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Ver la versión completa : Scalebound



lordfps
06-08-2015, 05:26 PM
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El propio Kamiya jugando a Scalebound para enseñarnos las virtudes de su nueva IP.





https://www.youtube.com/watch?v=MHGwsufc_Vw





Scalebound tendrá multijugador para hasta 4 jugadores.

lordfps
10-08-2015, 08:53 PM
Kamiya y Platinum son una de las apuestas más seguras a la hora de hablar de Beat'em Ups en la actualidad. Con su experiencia y visión, quieren crear en Scalebound un título que va más allá de ser "otro juego de acción."


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Hideki Kamiya está detrás de algunos de los mejores juegos de acción de los últimos 15 años, y con Scalebound amplía ambición en un proyecto en el que quiere volcar toda su experiencia pero no limitándose a crear otro hack'n slash estiloso, en la línea de Bayonetta, Devil May Cry o Vanquish, sino metiéndose de lleno en el terreno del RPG con combates en tiempo real. O en resumen, el ARPG. Genero con clásicos ya asentados, franquicias con millones de seguidores como Kingdom Hearts; pero siempre hay espacio para uno más si la propuesta es buena, y la criatura de Kamiya y Platinum Games apunta maneras.


Desarrollado en exclusiva para Xbox One, Scalebound plantea la posibilidad de un mundo en el que un joven, Drew, colabora codo con codo con un dragón llamado Thuban. Ambos forman un equipo similar al que hemos visto en producciones como el film de Dreamworks "Cómo entrenar a tu dragón", y ese sentido de la camaradería y colaboración mutua se palpa en cada una de las acciones que ambos llevan a cabo. A lo largo del título se explicará no sólo cómo se dio origen a esta unión, sino también la forma en que evoluciona y llega a su cénit. Según nos explicó Kamiya, esta historia trata sobre los lazos que les relacionan.




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Todo esto es la teoría, pero en la Gamescom además hemos podido ver el primer gameplay en tiempo real. Durante la conferencia de Microsoft, el propio director del juego subió al escenario y a diferencia del resto de responsables de triples A, hizo algo que todo el mundo debería hacer: jugar. No puso un vídeo y se limitó a decir lo bueno que era: lo mostró. Y es cierto que Scalebound en su primer contacto sorprendió por su estado, algo preliminar. Pero al día siguiente todo se nos dejó mucho más claro cuando volvimos a ve la demo, ahora a puerta cerrada y extendida con un segmento extra: estamos ante una versión extremadamente preliminar, en concreto una pre-alpha.


¿Qué significa esto? Que el juego evidentemente va a mejorar enormemente y que las caídas de frame rate intentarán no existir; Platinum Games tiene un registro excelente en lo que a esto respecta así que no lo dudamos ni un segundo. Con todo y pese a ser algo aún con mucho camino por recorrer sorprende por la escala del escenario, la distancia de dibujado, la solidez de los entornos, y variedad en lo que respecta a efectos, iluminación y detalle. Es decir, hay trabajo aplicado a Scalebound y esto es algo clave para que su mundo, Draconis, se sienta real.



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La demo que pudimos ver empezaba como la de la conferencia: Drew llegaba a un campo abierto montado en Thuban, su dragón, y se iniciaba un combate directo contra varios enemigos. Con Drew podemos dar estocadas con una espada, desplazarnos ágilmente -deslizamientos laterales,doble salto, evasiones-, o sacar provecho de un arco que puede equiparse varios tipos de flechas. Evidentemente también podemos crear combos enlazando distintos ataques, a fin de cuentas hablamos del responsable de DMC. Por su parte Thuban estará controlado en todo momento por la IA del juego aunque podemos darle órdenes muy básicas, "ataca", "lanza una bola de fuego", etcétera. Nada revolucionado pero desde luego funcional.


En este segmento jugable, ambos tenían que enfrentarse a un semi-jefe, Green Mantis, un imponente insecto que aguantaba bastantes golpes con las llamaradas de Thuban y las estocadas de Drew, pero que tampoco suponía un gran problema. La barra de vida de los enemigos se muestra en la zona superior derecha de la pantalla y el resto de elementos del interfaz corresponden, a la barra de vida y energía de Drew (esquina superior izquierda) y justo debajo, la selección de equipo: objetos por un lado, y armas por otro. Todo muy sencillo y visual. Tras derrotar a la mantis se nos explicó que Drew tiene el poder de transformar el cuerpo de los enemigos caídos en gemas de poder que luego podrán utilizarse con el dragón, de forma que podamos hacerlo evolucionar.



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De hecho, haciendo un pequeño paréntesis de la demo, se nos habló de que el dragón será personalizable al 100%: a nivel físico/visual, también de habilidades y afinidad elemental. El tuyo y el de tus amigos podrían no parecerse en nada más allá de tener alas y tener escamas, vaya: elemento variable (¿lo quieres de fuego? ¿eléctrico?), armadura, skins para darle variedad a su piel, elección de cada una de las partes que forman su cuerpo -pezuñas, cabeza, cola, alas-, también la constitución, por ejemplo tipo t-rex o algo más pequeño. Y es que aparentemente, como marcaba uno de los rótulos de la pantalla del tráiler, "puedes controlar la vida de tu dragón". Todo apunta a que será cierto y la idea es muy, muy buena.


La demostración finalizó con una parte que no se vio durante la conferencia, ya que hubo una pequeña elipsis: los protagonistas entran a una cueva donde una especie de cangrejos les atacan de improvisto. Estaba llena de columnas, zonas con agua, pinchos; un entorno natural muy creativo y visualmente bien armado. Y eso es lo mínimo que le podemos pedir a un juego que quiere ser algo más que "otro juego de accion", parafraseando a Kamiya. Veremos si lo consigue, pero todo lo que hemos visto hasta ahora (a lo ya comentado, se le suma que Drew puede transformarse en una criatura bestial durante tiempo limitado) permite hacerse ilusiones. Sí, Scalebound no lucía muy optimizado cuando lo mostraron. Pero se atrevieron a hacerlo, y tienen tiempo de sobra para ir haciéndolo evolucionar de aquí a que salga oficialmente a finales de 2016.

Fuente (http://www.meristation.com/xbox-one/scalebound/avance-juego/1984336/2077660)