es que muchas veces las propias mujeres son su peor enemigo , lo veo en el trabajo como agarran a alguna mina de punto y todas le dan palo, un asco dan a veces , ojo hay tipos que no se quedan atrás
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Es que hay una cosa muy simple, el asco de persona no tiene genero ni sexo.
Hay tanto como tipos que se merecen lo peor, y minas que tambien por poner en pie de igualdad a que a una botija de 15 un tipo de 50 la chuponee a la fuerza y la obligue a ir a la casa a voltear con una cargada (que si, puede ser de mal gusto, pero no deja de ser eso)
Obvio pero cuando viene de gente que de la boca para afuera defiende a su colectivo pero no le tiembla el pulso de joderle la vida a una mujer , no entendés nada
Vale leer 2 paginas hacia atrás que justo hice el ejemplo con una actividad física que clasicamente esta catalogada como "de mina", Pilates... (el creador es un tipo BTW). El mostrarle e incentivar que prueben la actividad primero (tienen la 1er clase gratis todos los socios, no solo ellos) y que con sus propios ojos vean que hace muy bien para la salud, fue clave para sacarles el tabú.
Spoiler:
Decime donde lees ahí que tiene que ser SOLO para mujeres ?, es algo social que se dio con los años.
La base no fue un.... "necesitamos mas tipos en esta clase"... fue un "che... porqué no hay mas tipos en esta clase?"... Y ahora tamos vendiendo mas que antes $$$, y hasta vienen familias, matrimonios, padre e hija, madre e hijo. Es hermoso el ambiente, y entre la demanda piden algunos cambios de ejercicios.
El decir que hay actividades pa X grupo de gente y otras pa X grupo d gente es bullshit. Los gustos personales estan en la tapa del libro, nadie va a obligar a nadie. Pero a grandes razgos... el ejercicio físico y el gaming son cosas universales. Con sus beneficios que repercuten en la calidad de vida, como estamos comentando de aplicar tecnoologia a la vida misma, al laburo, aunque uno no se de cuenta. N¿o esta comprobado que los gamers mejoran la coordinación visual?. No hay terapias con realidad virtual?, los tratamientos a las fobias no usan la misma tecnologia para los tratamientos a las arañas y las altras etc, etc?.
El gaming ayuda en MIL COSAS, mas alla del mero entretenimiento. sSiempre que no hablemos de extremos y adiciones, otro gran topic btw. Y ni hablar de toda la categoria del aprendizaje en la infancia de "jugando se aprende". En la escuela tenia el jueguito ese de programación con la tortuguita. No me acuerdo como se llamaba, pero eso lo veo ahora y fue hace 25 años boludo, impensable para otros amigos tener eso en la escuela, y era publica. Solo eramos un plan piloto. Por eso digo que los proyectos educacionales para niños, son espectaculares!.
Dsps me quede pensando... capaz que tengo que flexibilizar mi definición de que es ser "gamer"... que es ser casual?, que es ser hardcore?, porque viendo los numeros, esta salado. Igual... mi idea siempre fue de atraer mas minas al AAA, pero capaz... que me estaba adelantando pila y como dije... es re organico que arranquen con puzzles.
Por el dia del gamer estaba leyendo un poco mas sobre eso, y es otro rabbit hole.... :S
Que es ser gamer?, hago otro topic.......
Edit: NONO, lo dejamos acá que es super pertinente al topic. Ademas esta en las preguntas al principio ñeeee...
¿Cuál es tu definición de GAMER?/¿Te consideras uno?/¿Que niveles necesita mínimamente una persona para ser catalogada como "gamer"?
Arranquemos por ahí mismo... que carancho son los videojuegos?. Pongo las def mas simples y básicas.
Cita:
Según la RAE:
videojuego
1. m. Juego electrónico que se visualiza en una pantalla.
2. m. Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en laspantallas de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.
Wiki:
Un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de video.1 Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil, como por ejemplo un teléfono móvil. Generalmente, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador.
"Típicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas reglas determinadas."
****
No sé uds, pero todas las personas juegan. Los videojuegos, son solo juegos en una pantalla. ¿Porqué entonces dicen que el gaming no es algo universal?. Simplemente veo que el acceso a la tecnología cambia en una cultura u otra o grupo social.
The pedagogy of gaming: What does it mean to be a gamer?
interesante articulo, ( no.. no me puse a buscar "papers".... pero si me piden a mi que les haga la homologación cada vez que hablo de términos genéricos sociales básicos, vengan uds también con sus "papelitos" justificando sus ideales.
This past fall, the University of Washington became the first institution in the nation to throw its money and support behind a project that focuses specifically on exploring the value of video games and what they tell us about ourselves.
Video games may seem like a strange subject for scholarly research. But the fact is—from a quick hand of Texas Hold ’em on a mobile device to Scrabble on Facebook—Americans everywhere are playing them. The sheer prevalence of video games—whose sales are rapidly outpacing global cinema and music sales, statistics show—is evidence of their growing importance. But what does it mean to play a video game?
To answer this question, a half-dozen Humanities graduate students from the College of Arts and Sciences formed the Keywords for Video Games Studies group. But right away, this group realized that the vocabulary used to talk about play, expression and experience doesn’t satisfactorily describe the unique effects of digital media. So, armed with a grant from the UW’s Simpson Center for the Humanities, the research group decided its first action should be to host a series of workshops to measure old words against a new art form. The workshops are taking on six keyword concepts: play, immersion/interactivity, avatar, power/control, pedagogy, and gamer.
“There needs to be a more nuanced and critical approach to thinking about games” beyond demonizing them as corrupting youth, says Edmond Chang, founding member of the Keywords group.
As a cultural artifact, video games have an exotic allure: They are often dismissed as childish and shallow, a condemnation familiar to the artists who pushed comic books into legitimacy decades ago. Likewise, video games are the stuff of youth culture, which has inadvertently hidden the complexity, beauty and storytelling potential of games from an older generation whose counterculture was more familiar with pinball machines than with staring into an LED screen.
But the fact is, two-thirds of American households possess some kind of video-game system. That makes them even more popular than cable television. The Keywords group wants to understand the medium as something beyond an American desire to waste time. So the question arises: What does it mean to play a video game?
The player must solve puzzles, destroy enemy strongholds, gather resources. Somehow, all of these demands on a player’s concentration contribute to the experience of understanding a story.
A playable character follows the trajectory of a story arc, as the designers intend, but things get complicated as disruptions arise: The player must solve puzzles, destroy enemy strongholds, gather resources. Somehow, all of these demands on a player’s concentration contribute to the experience of understanding a story. Sound familiar? Next time you are watching a TV news program, notice the scrolling updates at the bottom of the screen, stock tickers, graphics and as many as four talking heads arguing from different locations across the country on an HD split-screen format. That’s not so different than a video-game experience.
The Keywords group’s first workshop looked at the issue of “play.” Today’s complex video games rely heavily on the mechanics of resource gathering and management. That means “play” has become more about balancing systems than creative problem solving (as you might find in a game like chess).
The most common examples of resource management problems can be seen in nearly any casual game on Facebook. Farmville, for instance, is about balancing the natural resources of a farm with the economic rewards of an open market. Tim Welsh, a Ph.D. student and co-founder of the Keywords group, identified Marx’s theory of the primitive accumulation of capital as being exemplified in how gang economies function in Grand Theft Auto. But the freedom to choose a destiny in the digital realm, even in an “open world” game like Grand Theft Auto, is restricted by the limits of its computer program.
Terry Schenold, a Ph.D. student in English and a founding member of the UW’s Critical Gaming Project, suggests that video-game play can represent an even deeper level of introspection. “What is this specific game asking me to think and do?” he says. “How does it configure my experience of the field of ideas, narratives, images, sounds, and game spaces it submits to my exploration?”
These are the kinds of questions that attracted the interest of the Simpson Center for the Humanities, which encourages cross-disciplinary research and inquiry among UW faculty and students. Miriam Bartha, the Simpson Center’s associate director, says the Keywords Studies group is examining the way video games deal with social constructs.
“By investigating video games through keyword concepts like ‘play,’ ‘interactive’ and ‘avatar,’ these students are engaging questions about narrative, character, aesthetics and meaning-making that span anthropology, sociology, literature and the arts.”
Interestingly, the study of video games is encountering the most resistance from inside the gaming community—namely students, gamers all, who are participating in the Keywords group’s coursework. They’re only interested in mastering the game, not delving into the implications of blasting an opponent with a shotgun, or wondering why most central characters are often white males.
But the Keywords group wants students to think of video games as maps of American culture—and not just a way to kill time, kill bad guys, and have some fun along the way.
Yo Usaba el Logo en la escuela también! Incluso en jardinera (Les Petits se llamaba) Nos llevaban a un lugar que tenía la tortuga robot en una mesa blanca gigante, e iba dibujando mientras le metías los comandos, un viaje)
Tal cual, no hay disciplinas deportivas exclusivas. Pero en el mercado del fitness, se genera el fenómeno de la construcción de nichos. Pensemos sobre el spinning, el target principal del ejercicio es todo el tren inferior, gambas y culo, además de quemar calorías. En el estándar de belleza actual, las minas tienen que tener buenas gambas y el culo como una manzana, y en los tipos se juega más el tren superior, aunque no hay que saltearse mucho el leg day... Entonces, el spinning genera más interés, y se orienta más el marketing, hacia las mujeres, por la cuestión cultural (aunque yo me pasé a ir al laburo en bici porque ya me preocupaba la borrada de raya del culo que el incremento de horas-nalga estaban generando).
No se si ayuda a la definición general, pero este video de alguna forma ilustra el punto de que no es lo mismo ser un gamer a los 15, a los 25 o a los 35.
https://www.youtube.com/watch?v=1OgzvOL-0cI
El juego es tremenda herramienta de aprendizaje que se da solita en la infancia, los juguetes y los "juegos" son simplemente herramientas para aprovechar una conducta que se da naturalmente. además el juego es tremenda herramienta diagnóstica y terapéutica. Y sin dudas, que meter un poco de jueguización de la vida cotidiana ayuda mucho a amenizarla, y en muchos casos terminar tareas que se podrían perder en el mar de la procrastinación.
Fua, qué capacidad de meterle level up a este hilo.
Cuando cursé psicología social en Facultad me metí a un grupo práctico que era sobre Internet. La docente experta no tenía ni idea de lo que era un avatar y de dónde provenía el término, pero bueno, la bibliografía estaba interesante, y pude, por primera vez, anudar el tema tecnología, videojuegos y psicología. Después el camino profesional me llevó para el lado comunitario y ecológico, pero los juegos siguen ahí, tanto en mi pc, como en las estrategias de diseño y experimentación socio-ecológica.
De todas formas, el artículo que compartís es muy interesante, una rasqueteada en la superficie de todo lo que se podría desarrollar. Por ejemplo, y retomando temas que ya se tocaron en varios posts de este hilo, cuales son las significaciones imaginarias sobre género que atraviesan a los videojuegos, o, ya saliendo de la órbita de género, qué lugar tiene al espiritualidad como elemento narrativo y técnico, o las representaciones sobre la naturaleza y nuestra relación con esta.
Si admitimos que los videojuegos son una forma de entretenimiento equiparable o que supera en alcance al cine, música y literatura, y al igual que esas contrapartes, también son expresiones artísticas (en algunos casos), no podemos negar su reproducción de lo psico-social (instituciones, sentidos, estereotipos, valores, como queramos decirle) y su potencia para ser una herramienta de transformación y producción de subjetividad.
Jajajaja bien que se la pasan viendo los videos de youtube de WindyGirl :D
Che y si dejan de spamear? digo no se... no son newbies... vamo arriba.
@Mr.Fleck
El LOGO era!!, ahí va que recuerdos. Igual me gustaba mas uno de edición de video que era como un pre-movie maker y hacias cortos dibujitos y animaciones. Pero ahi si no me acuerdo del nombre hasta que lo vea. Dsps lo googleo. Ya lo había dicho creo, pero tuve siempre maestras de informática en toda la escuela, hasta en el liceo que que se dá hasta 2ndo (creo) que recién ahí tuve profes varones. Uno lo adoro ree buen profe crack!!! cada 2x3 lo veo en la calle esta igual.
El tema del fortalecimiento del core y los glúteos debe ser de las mejores cosas que podes hacer para tu salud además, cuelgue lo que te cuelgue entre las piernas XD. Do not skip leg day. Pasa que si, esta ese estigma social re zarpado.
Si si un pantallaso a lo básico básico que yo veo que hay que plantear a la hora de hablar de todo esto. El tema de la "espiritualidad" y conexión con uno mismo, fue lo que me quedé allá lejos diciendo que yo SI tengo decisiones personales cuando elijo un avatar o personaje distinto a lo que me identifico IRL (o no). Es lo que no entiendo a los que no les pasa eso, que dicen que la representación no es importante a la larga, pq un juego bueno es un juego. Si divino... eso no se discute, pero la profundidad de la narrativa, se siente distinta. Te conectas distinto, y no es falta de empatía alguna. Es que simplemente estas sacando a la luz tu personalidad y lo proyectas en un avatar. Me dicen a mi extremista pq no me conformo con que sea "mera casualidad" que haya mas historias con personajes masculinos que femeninos, pero ellos tampoco saben lo que se siente NO tener en la mayoría de los juegos, o haber crecido con la mayoria de los juegos sin tener una opción que corresponda a tu propia identidad. Cuando hablamos de humanos no aliens o chobis raros, digo... se entiende no?. En todo aspecto de la vida, pero mas en este medio que te pones en la piel del personaje... y hasta decidís el plot con tu propia psiquis. Hay juegos que no importa... pero muchos otros que si.
Justo salio el ejemplo de los Fallout. Siempre me elijo mujer, porque la 1ra partida... la hago con un karma en lo posible positivo y decido el plot como si yo estuviera realmente ahí. La 2nda jugada ya es que experimento y ahí empiezo a matar a todo el mundo o a decidir cosas contrarias pa probar que pasa con la ramificación de la historia. Esa 1er partida, es MUY distinta a la 2nda. o la 3ra. Pero ta, es mi forma de jugar. Para otros los RPG o roleplay puede ser de una estar lo mas alejado de su propio ser como sea posible.
Recién estaba en una charla familiar y recordé este topic... Tengo 2 sobrinos, varón de 13 años, actual y futuro gamer hardcore, y su hermana de 8 años, me acaban de contar que ellos mete Overwatch en la play y anda muy bien, mentoreada por el hermano.
Vengo viendo hace un tiempo ya cómo las generaciones de niñas "sub 15" digamos se meten más en el gaming, creo que son generaciones más libres de etiquetas asociadas al género.
Capaz que la adolescencia cambia la cosa, no se, veremos...
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Si totalmente. Ayer le regale el headset viejo a mi sobrina (cumple 7) y quedo reee contenta, y me preg si funcionaban para la tablet tmb. El hermano que le lleva un año más, ¡ es mas vocal con los juegos, pero ella tmb le das el joystick y vuela. Vienen a casa y literalmente tengo que dividir el tiempo a reloj entre ellos porque quieren jugar a la compu todo el tiempo. Y me dijo XD, "tenes play?"... y la mire y le dije NO..... soy de la master race XD.... esta demas verlos dominar los juegos, es literal ese video de " como se sienten los juegos para los non gamers". Las cosas lógicas de.. "porque no se puede subir ahi si puedo saltar?, porque esa piedra no se rompe como las otrs?. Ademas que aprenden ingles tmb a la par.
Una vez se quedo ella sola y nos pasamos toda la tarde jugando, alta base se hizo en el subnautica. Le tiene miedo al juego, pero le encanta explorar. Mientras que el varón (adicto al minecraft) me dice... " no no yo no quiero jugar creative es re aburrido"... pero no se animaba a ir a las profundidades XD.
Y al varón hace meses jugo al ARK, le había instalado el Pixark en su compu, pero ni le daba para correrlo no se que le pasaba. Y ta le digo, "bueno ... cuando vengas a casa otra vez seguimos con la partida" (yo odio el minecraft) Y pa.. no hay dia que no me preg sobre "el juego de los dinosaurios!". Y lo desinstale, me tiene que avisar el día antes maso que venga para dejarlo bajando jaja.
Si bien cada vez hay más adolecentes mujeres jugando, el sexismo no va a disminuir hasta que dejen de caer instintivamente hacia roles de soporte y empiecen a aparecer jugadoras de nivel alto.
Lamentablemente en los esports las 3 o 4 mujeres de nivel alto que hay son transexuales como ya hablamos varias páginas atrás y eso termina hablando mal de las que nacen biológicamente mujeres jaja.
Si tienen amigas/hijas que juegan motivenlas a jugar roles que dominen, sino van a terminar como todas jugando support y beboteando en instagram para conseguir algún carry tier alto que las boostee.
Allá por 2004 cuando arranque a jugar al lineage 2 estaba en un clan con quien hasta hoy me sigo hablando, del clan, fijos (descontando los randoms que iban y venían) eramos como 15/18 de os cuales al menos 6/7 eran minas y casi nunca jugaban soporte.
Ojo nos querían tomar el pelo fuerte por eso otros clanes, nosotros alimentando eso le pusimos a la alianza "FlowerBoys" y durante un buen tiempo dominamos varios servidores, después siempre estuvimos entre los clanes fuertes.
Ahora voy conociendo tambien otras mujeres gamers que tampoco van al soporte, cada vez mas.
Lo que creo tambien es que en la nueva generación de padres, hay cada vez menos preconcepto de que cosas son de nena o de nene, sumado a padres gamers (o ex gamers) que terminan fomentando en sus hijos lo mismo, esas cosas sumadas creo van a hacer que puedan aparecer con el tiempo más mujeres gamers elite.
Pero convengamos que la inmensa mayoría de las mujeres suelen ir por el rol de soporte/healer. Seguramente el mismo instinto que las lleva a elegir X tipo de trabajos.
Me acuerdo cuando quisieron hacer un equipo competitivo 100% femenino los de Vaevictis y les banearon 5 supports para trollearlas. Eventualmente las terminaron echando de la liga porque terminaron como 0-28.
Claramente fuerza bruta no es el camino para incluir mujeres en el gaming, y si bien la intención fue buena, terminó siendo contraproductivo.
El cambio tiene que empezar desde la temprana edad en ellas mismas, no es la industria la que tiene que adaptarse a las mujeres.
https://www.youtube.com/watch?v=WG71NdPlmQI
No es solo que por ahí de chicas no les regalan un play para inculcar el gaming y eso hace que de grandes no les importe jugar a nada, sino que la mayoría de los tipos que te encontras en una partida online random o en un torneo estructurado, tratan a las mujeres distinto que a un tipo random, es como que aparte de tener que ganarse el lugar por jugar bien, tienen que ganarse otro tipo de respeto que viene incluido si sos hombre. Conocí varias chicas que no hablaban en partidas online para que el resto no sepa que son mujeres.
Aca hay un link donde hablan justamente de eso:
https://nypost.com/2019/01/03/female...er-have-power/
Cita:
The industry has grappled with harassment and toxic behavior since the Gamergate scandal of 2014, when a group of male gamers organized to target women throughout the industry. Women say they feel marginalized within the community and are routinely subject to nasty comments about their ability or appearance. For elite gamers, much of it comes from fans, but opponents and teammates are sometimes just as challenging. At the lower levels, women are often bombarded by hyper-masculinity in a space where most everyone is anonymous.
Hoy en día ninguna mujer se debe sentir invitada a ser parte de esto, no por los competidores mismos en un torneo, sino por la comunidad que está viendo y pueden decir lo que quieran atrás del anonimato en internet.Cita:
Briah Luther gets the same treatment in LoL. Sometimes when the 35-year-old school teacher shouts out a key bit of information, like the location of an attacking opponent, men simply ignore her, leading to a huge tactical advantage for opponents. It’s a common complaint from female gamers, and that lack of trust can sink a team and affect players’ rankings in the competitive sphere.
“The second they realize I’m a woman, I no longer have power,” Luther said.
Con el tiempo como dice Thalios esto va a ir cambiando, porque por suerte nosotros vamos cambiando y eso va a hacer que nuestra generación eduque a los hijos muy diferente a como nos educaron a nosotros, pero en la actualidad esto va a seguir pasando lamentablemente.
A mí también me dan miedo las profundidades, pero está salado cómo los juegos te preparan para esas cosas... Sirven como método educacional en varios aspectos... Bueno, no es nada nuevo lo que estoy diciendo; pero calculo que toda la problemática existente se termina acá, eso y todos los estereotipos del gamer bicho que pasa horas en la computadora.
Sii bolu claro! por eso nombre hace unos post atras lo de los tratamientos para las fobias con VR. Estuve viendo pila de casos que tiene miedo a aguas abiertas y ver los gameplay de los tipos, como se van animando.
otro grn plus de los video juegos
ayuda en estrategia para la vida, economía domestica y time managment
aprendes otros idiomas
mejoras la motricidad
puzzle solving y think outisde the box solucionador de problemas
comunidad (si queres) te hace mas sociable
el VR ahora abr eun sin fin de herramientas nuevas
altamente didáctico para el aprendizaje
y muchas cosas mas. :3
te guste o no aprendes lo mínimo de computación para instalar cosas, y sino... pedis ayuda. pero LO MINIMO lo aprendes del gaming asi te lleve años.
edit loko a mi me gusta el support pq esta la escopeta o.o, osea es total fetiche destrucción vuela cráneos. Me voy a autoevaluar e incentivarme a usar otros perfiles, pero lo de support.. es medio subjetivo.. pero sumamente interesante. Lo habian mencionado hace como 6 meses atrás. Si alguien tiene mas ejemplos plz compartan. No juego tanto coop para darme cuenta.