No esta mal si no agrega input lag ni artifacts. El de las teles apesta en esos sentidos.
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No esta mal si no agrega input lag ni artifacts. El de las teles apesta en esos sentidos.
En las de Carlitos se puede deshabilitar el efecto, lo podes setear por tipo de entrada.
En otras marcas siempre lo vi activado, desconozco si se puede deshabilitar, personalmente para todo lo que no sea jugar no me desagrada.
Ya en los juegos vamos a ver como lo implementan para lo que dice Master no meta artifacts o algún tipo de ghosting.
Ya lo viste en los juegos porque lo hace DLSS 3.
El motion interpolation en las teles es una baratija que causa el indeseado soap opera effect, y no lo ves porque sean 60 frames en lugar de 30, sino por la implementación. Un frame se puede insertar duplicando, sampleando, por blending, o por lo que invente una IA.
Y lo de las teles es algo muy muy básico.
Lo que hace AMD Hyper-RX (que supuestamente sale a principios de 2024) es permitir activar Fluid Motion en cualquier juego.
Habrá que ver como sale (ellos dicen que anda volando, que es disruptivo). Pero descartá que sea lo mismo que el frame blending que tienen las teles desde hace añares.
La solución de las teles es algo muy sencillo, pero no sirve para nada.
Bueno, no sé si en 2020. En 2023 sí falta hardware, dlss 3.5 es pruebe de ello. Por otro lado es cierto que los desarrolladores no quieren laburar. Cualquier otro desarrollador labura en 4 o 5 implementaciones de la misma característica al mismo tiempo, con la obligación de tener en un solo dispositivo al menos 2 funcionando bien. También destacar que otros desarrolladores implementan todas esas implementaciones a huevo mas allá que en las empresas que trabajan tengan acuerdos de exclusividad con una empresa que tiene una implementación.
Yo creo que estamos penando la etapa de transición de las gpus hacia el ray tracing, la IA para reconstrucción de imágenes que no para de avanzar, por lo que no deja que el desarrollador termine de encontrar un estandar...
Después, las consolas que tuvieron los peores 3 primeros años que yo haya visto en cualquier generación...y también que los juegos grandes que salen hoy son en su mayoría proyectos pre-RTX.
Todo me hace pensar que algún desarrollador va a disparar una nueva generación de juegos que va a pegar fuerte.
Puede ser lo próximo de Rockstar, u otro desarrollador grande.
Pero el que piensa que ya lo vio todo, está loco.
Aparte, no sé si se dieron cuenta de hacia adonde va la IA. En poco tiempo los NPCs van a ser muy locos.
Me voy de tema, pero no se si vieron por ejemplo una página como character.ai. No tiene sentido.
Es una locura la forma en la que le dan diferentes personalidades a diferentes personajes. Y las conversaciones que podes sacar con muchos de ellos son increibles, teniendo en cuenta que ni siquiera es chatgpt, y tienen memoria recortada.
No se porque hay gente que piensa que DLSS es trampa, o tener que usarlo es un problema. Es una EXCELENTE forma de mantener la fidelidad visual (porque posta, nativo vs DLSS prestando atencion podes encontrar diferencias, jugando no) y no bajar los frames. Basicamente es performance gratis. Cual es el problema del upscale, si el resultado sigue siendo excelente? Por mi renderizame a 720p, si el output es 4K, y el juego se ve bien, poco me importa como esta hecho por dentro siempre y cuando el resultado sea brutal. Esa preocupacion la dejo para la aplicacion del banco que tiene mi guita.
Siendo ese el caso, y pudiendo mantener altas resoluciones a altos frames, no entiendo que esta pasando. Me encanta jugar a 60 fps, si, pero algun single player, que lo tenga que mover a 4K y 30fps por la calidad grafica no me molestaria. Me imagino un juego que tenga tantos graficos que meter 4K con DLSS y aun asi de 30 fps, si vale la pena, firmo donde sea. Por ahora si eso pasa, es porque es un port hecho con pocas ganas, como Forspoken, que lo meto en 4K con DLSS y tengo que meter la mitad de las cosas en medio, porque donde ponga en alto ni llega a 50 fps para un juego de medio pelo para abajo.
Y ta todo bien con los acuerdos comerciales y bla bla bla. FSR no le llega ni a las patas a DLSS. Es solo un filtro de sharpening mas que upscale. Vos lo miras y te recontra das cuenta que esta eso prendido, sin prestar atencion. En el Deck lo uso seguido para mejorar levemente cuando tengo que renderizar algun juego pesado a menos de 1280x800.
El problema es que las consolas no estan usando DLSS. No estan usando siquiera FSR. Estan usando algoritmos propios de upscale. Que si, para pasar un juego de PS4 a que se mueva en PS5 a mas framerate, ta lindo, pero a la larga es malisimo.
Como decis vos, tan largando mucho desarrollo que empezo en la epoca pre-RTX. Pero cuando empiecen a salir juegos post RTX, se van a caer a pedazos en consolas. Y eso va a pegar en la PC sin duda. Increible que Cyberpunk va a cumplir 3 pirulos, y sigue siendo el benchmark de PC. No hay juegos con mas fidelidad grafica aun.
Vamos a ver que pasa, porque dice AMD que Xbox mete FSR y Fluid Motion, y Sony tendrá lo suyo, y supuestamente PS5 Pro.
En realidad todo el problema para la PC que yo veo a futuro es Series S. Porque ponele que PS5 y Series X podrían hacer lo mismo que la PC, con menos ray tracing y menos framerate que PC high end. Pero bancarían por lo menos sacar los mismos juegos tranquilamente. Son consolas fuertes.
Pero la Series S.... mirá lo que pasó con Baldur Gate. No tiene sentido. Y ni siquiera es un benchmark gráfico.
Ahora vamos a jugar Starfield que es un juego que sale a pegar fuerte, y el coso tiene que salir sí o sí para Series S. Ta, igual se ve lindo, pero podría haber sido bastante más.
BTW ya no me estaba gustando nada Starfield, porque odio el uso de generación procedural. Para mí es una mierda eso.
Pero ahora ví el combate de naves espaciales y tiene muchísimo de Wing Commander, y me entusiasmó bastante.
No se bien donde meter este video
https://www.youtube.com/watch?v=Qv9S...DigitalFoundry
Me parece bien acá. Yo lo iba a meter acá y no lo hice por problemas de falta de voluntad.
Alguien probó Cyberpunk 2.0 y sigue creyendo que el RT es una estafa? :)
Na. Es Nextgen el ray reconstruction. Esto SI se ve como un salto de generacion. Algo que hace que todo lo anterior parezca Playstation 2 o 3. Saca la parte de interiores que la textura es plana en raster y con transparencia en RTX. Mira los ambientes nomas. Los tipos sentados en la mesa en la calle.
Saca Cyberpunk, y busca algun otro juego que sin RT ni RR llegue a ese nivel de iluminacion, tanto a nivel de calidad (porque los reflejos no son un coso borroso), como a nivel de fidelidad y realismo. No es el RT exagerado que se suele ver, le esta dando una fidelidad y realismo a la imagen brutal. No son brillitos que saltan mas solamente. El que no le vea diferencia, le recomiendo un oftalmologo, porque necesita uno.
Podemos discutir si vale la pena o no "porque mientras estas jugando no das bola". Pero la diferencia esta. Y en mi opinion, vale la pena.
El problema de los "contras" es que se creen que toda esta movida se trata de lo que ya vieron.
No sé quien fue (:rolleyes:), por allá cuando salió RTX en el 2018 me decía que ray tracing sería relevante en 10 o 20 años cuando los celulares lo hagan.
Y claaa, ahora me acordé de que Snapdragon 8 lo hace desde fines del año pasado, y ahora se sumó Iphone también...
Todo aceleración por hardware. RT hardware dedicado en celulares.
Puuucha, como meten guita todos para estafar a la gente. Qué conspiración mundial!
Anyway. I couldn't care less about cell phones.
Pero a llorar al cuartito, porque esto nació con la primera RTX y los contras no daban un cobre.
Ah, y posteaban fotitos comparativas de DLSS1 con blurr y glitches también.
Y qué le dijo papi? DLSS va a mejorar. Es solo la primer generación.... mirá que va a mejorar...
Dije 5 años para que el RT se haga absolutamente fundamental en el desarrollo de juegos triple A. Fui un poquito optimista.
1 año y medio más. Me estiro hasta la salida de Blackwell.
Para ese entonces, y unos cuantos jueguitos con DLSS 3.5 (o 4.0), ya no van a tener más ganas de discutir.
No hay ningún apologista.
Lo que hay es Nvidia, AMD, Apple, Sony, Microsoft, Qualcomm, Mediatek, próximamente Nintendo (todas empresas chiquitas), todos metiendo guita y hardware con ray tracing.
Quien en la vida puede creer que este thread tiene un asunto discutible adentro? Este thread es ridículo, pero uno igual la sigue por el morbo.
Justo mencionaste Apple, ahora que sacan RT en su teléfono se va a dar el efecto Apple y todos van a estar como locas queriendo tener RT en todo.
Asumo que van a integrar RT para hacer algo con los apple Vision, eso si va a ser interesante. Ver como puede andar Resident Evil con RT y jugándolo en los lentes.
:rolleyes:
https://youtu.be/TFcLcSvBoME
Indeed. :D
Brutal la diferencia.
Tarde o temprano se van a dar cuenta de que se persiguen cosas que no son las vistas, y que simplemente hay que quemar estas etapas.
Y como se pone esto... porque hay noticias de AMD. Mandan el FSR 3.0 mañana, de una. Sin previo aviso.
Sale disponible en 2 juegos. Immortals of Aveum, y Forspoken. Y próximamente en Cyberpunk también, y otros 10 juegos más.
Es fundamental que no suckée. Si llega a andar cerca de como prometen, la cosa se va a poner muy buena.
Ah, y me había olvidado de publicar esto.
Tienen como meta que DLSS 10 simplemente deje de lado el rendering, y toda la imagen venga de una IA generativa.
https://www.tomshardware.com/news/nv...nd-ray-tracing
Ya se han publicado algunos ensayos de esto. Uno que recuerdo es este, que genera videos de un auto manejando por una ciudad sin siquiera tener modelos 3D de nada de lo que se ve.
https://www.youtube.com/watch?v=ayPqjPekn7g
Lo pongo en este thread porque de última DLSS y FSR van de la mano con el ray tracing.
FSR3 parece que encara lindo, en un principio. Tiene cosas para pulir pero el frame generation es un bruto salto con respecto a FSR2, considerando que nadie se ha quejado de lag.
Para mí AMD la cagó en hacer que esto ande en cualquier GPU. Era mejor si lo dejaban exclusivo para sus GPUs.
Ojalá que cuando Digital Foundry (o cualquiera) haga comparación entre AMD y Nvidia, esto ande mejor en AMD.
Va a andar en consolas también, 100% seguro en Series X. Pero es importante que los juegos partan desde los 60fps.
Si un juego se lanza a 30fps esto no debería usarse.
En PS5 no tiene pinta de que lo vayan a meter. Hay un backend de Unreal Engine para plataformas "no windows", pero no funciona de forma asincrónica, por lo cual la performance sería bastante peor que la de Series X.
Lo más probable es que Sony termine metiendo alguna interpolación de frames propietaria de ellos.
Así que tiene buena pinta, en primera instancia. Solo que me gustaría que haya un giro en el cual FSR3 rinda mejor en AMD, que tiene su propio hardware para IA.
Sería importante para el mercado.
No le veo mucho sentido, y lo veo inferior a DLSS aun. Es mas practico DLSS. Te sube los FPS solamente si tenes 60. La gracia de los upscalers es ganar calidad y mantener rendimiento. No ganar rendimiento a partir de una calidad baja.
Poniendo Cyberpunk. Si le pongo RT Overdrive, y me da 20-30 fps, DLSS me sube los frames manteniendo lo mas posible la calidad. FSR 3 no va a poder hacer nada ahi.
DLSS te mantiene los frames subiendo calidad, o te sube los frames manteniendo calidad. FSR solamente esto ultimo. Y apartir de los 60 fps. Solamente si tenes un monitor a mas de 60 lo aprovechas. Y en los juegos que lo podes aprovechar, la gente que tiene ese monitor, seguramente tenga hardware para mover a mas de 60 fps igualmente los juegos que lo necesiten.
Eso de la recomendación de tener 60fps base es medio irrebatible, sí.
Pero de todas formas mira que la serie 7000 de AMD mejoró bastante en ray tracing. Entonces esto les sirve para meter RT ON, a los que tengan gpus que hagan 60fps en juegos nuevos.
No sería poca cosa, porque la gama media de la serie 7000 (7700, 7800XT) sirven para jugar a 60+fps/1440p con RT OFF, sin problema alguno. Sobradas.
Igual, ojo que la mayoría de las cosas que han posteado están sobre GPUs de nvidia. Y hay un AntiLag+ exclusivo para la serie 7000. Entonces por ese lado quiero ver si no lo activan por abajo de los 60fps.
Además esto de que ande en cualquier gpu hace que en youtube se vean aberraciones, como probarlo con una RX480, o una GTX970, y cosas así.
Yo le tengo fé. No para ganarle a DLSS, sino para que funcione muy bien.
De todas formas espero alguna review importante. No estos primeros comentarios que salieron. Y estas imágenes side by side que se han posteado no alcanzan tampoco para tener una opinión definitiva.
He visto gente muy contenta, eso sí.
Vamos a ver que dicen los que se metan unas cuantas horas a hacer pruebas.
En una de esas DF le encuentre 500 cagadas, o tal vez no. Habrá que ver.
Más que nada lo importante sería que sea competente, porque en todo lo que sea GPU de AMD y consolas (un marketshare enorme) DLSS no va a haber nunca. Entonces es importante que salga bien.
Pero nada de eso tiene que ver con el Frame Generation de FSR3 REN.
Todo eso Nvidia ya lo tiene. Y supuestamente el selling point de FSR es que no tiene vendor lock.
Si sacas algo que funciona en GPUs no AMD, pero peor, es como hacerlo exclusivo. Para que, teniendo Nvidia o Intel voy a usar FSR3 a medias sobre DLSS o XeSS?
No, pero lo que pasa es que el fluid motion frames lo podes meter hoy mismo en cualquier juego.
Ese es el posible gol. El selling point.
Otra cosa es el paquete completo de FSR. Supersampling.
Lo que está sobre la mesa hoy (como cosa nueva) es el framegenerationinterpolation que entra en cualquier juego.
Esto se presta para entreverar los términos, si uno se expresa rápido. Es como una ensalada.
Pero el pensamiento es ese. La novedad es la inclusión de la interpolación de frames con Fluid Motion Frames.
Eso no lo tiene nvidia en la misma forma. Lo tiene si el developer lo incluye en el juego
Y está bien asumir que todos los juegos nuevos triple A van a tener DLSS. Yo diría que sí.
Pero en un principio hay cientos de juegos a los cuales se les puede aplicar lo de AMD, y no lo de nvidia.
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Igual ahora lo estoy pensando y eso que dije de que sirve para prender ray tracing cuando estás haciendo 60fps con RT OFF no tiene ningún sentido.
Para que sirva tenes que meter 60fps con RT ON, y ahi prenderlo.
Todo se resume a lo que digan los que le van a meter mucha mano.
Yo tampoco espero que tenga la fineza de DLSS 3.5. Simplemente que sea usable, con frames extremadamente parecidos a los originales, y sin lag.
Con eso ya es tremenda tech.
Este está imperdible. Recomendable verlo, porque las diferencias son brutales.
Entonces habrá que explicarle a la gente de Remedy que todas esas carencias y problemas de coherencia en RT OFF las hacen a propósito, que es lo que se está divulgando.
Pero la realidad es que si tomas un juego con buenos gráficos, como puede ser Horizon, y hacen una versión con path tracing, y se van a desnudar todos estos problemas en ese juego también. Un juego hecho pre-path tracing.
https://www.youtube.com/watch?v=tXfwvohROPA
Basta chicos, ya es el futuro
https://www.youtube.com/watch?v=e04un5-Isu0&t=21s
Ya cuando hicieron Half Life 2 lo hicieron verse mal a propósito para hoy vendernos la versión RTX.
Tremendos cagadores.
https://youtu.be/nIE9gQt6WXQ
Es totalmente increíble como sacan TODO de contexto,más allá del sarcasmo.
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Igual se vuelve a caer en el mismo loop una y otra y otra y otra vez: Agarras un juego de hace 20+ años y lo trabajas con Remix, directamente es otro juego. Mejoras los assets, las texturas, los mapas de reflejo y cambias la iluminación en un 100%, de cero. Es otro juego. No es RT on vs RT off. Y el ejemplo de Alan Wake es lo mismo; los cambios en las sombras en la mayoría de los casos son totalmente marginales como para justificar la pérdida descomunal de rendimiento.
otra cosa @REN no se si te fijaste, pero en Alan wake 2 si apagas el Path-Tracing, (ya no hablo de ray-tracing, sino de path-tracing) los charcos pierden totalmente la reflexión, no se ve nada, ni siquiera una SSR o una plannar, nada. Son opacos. No es querer ser conspiranoico, pero hagan la prueba ustedes y ya está. El juego se ve peor cuando apagas el path-tracing y muchas superficies dejan de tener reflejo, para que vos creas que es más necesario de lo que es realmente. Eso es lo que se está divulgando. Sino mira los mapas de reflexiones que tiene por ejemplo A Plague tale Requiem que sin RT los reflejos se ven mucho mejor que en Alan wake en la mayoría de los casos.
Para que un juego se vea bonito gráficamente no necesita Ray-Tracing en el 99% de los casos.
No se si todo esto es en tono burlesco hacia mi, pero insisto en que hagan ustedes mismos la prueba.
Y respecto a los de FSR3, hay que probarlo, porque es exactamente igual a DLSS3, hace exactamente lo mismo, funciona exactamente igual (para bien y para mal) no te pide un mínimo de FPS, no se apaga cuando se rota la cámara y ahora que es de código abierto se volvió a dejar expuesta a Nvidia con eso de la "Exclusividad" de frame-gen en la serie 40 porque internet está plagado de videos y de MODS para meter frame-gen en serie 20 y serie 30 incluso manteniendo el re-escalado mediante DLSS. En efecto, Reescalado DLSS 3.5 + Frame-gen de FSR. Esto es un escándalo tremendo y está pasando totalmente desapercibido.
Y menos mal que AMD se durmió en los laureles con FSR3 porque si esto hubiera salido hace un año, el escándalo hubiera sido sublime, mucho mayor que ahora. Porque literamente el único selling point de la serie 40 más allá de la 4090 era el frame-gen y ahora hasta las APU van a tener frame-gen, y encima un frame-gen que funciona igual de bien que en DLSS.
Entiendo lo que decís y no voy a meterme en la parte técnica pero si miras The Witcher 3 la diferencia es gigante pero es verdad que te come la mitad de los fps.
El tema es mitad marketing, mitad laburo que lleva.
Alan wake 2 lo promocionan como next gen. Necesitan que se vea mejor con RTX On. Y por eso mismo, hacer que se vea decente sin RT lleva laburo. Que anda a saber si les es rentable o no, buscando ser titulos flagship.
BTW, FSR3 requiere minimo 60fps. Eso es lo oficial de AMD. Con menos de eso genera artifacts a cara de perro. Es para llegar a 120 o 144 a partir de 60. No es como DLSS3 NI EN PEDO. Ademas, nunca una solucion de software va a llegarle a las patas a una solucion a nivel de hardware. Una decepcion, lo venia siguiendo para aumentar frames en el deck y es una berretada, artifacts e input lag si tenes 30-40 fps y lo prendes.
Mucho conspiranoico sueña con que a Nvidia le va mal contra FSR. La realidad es que ni ahi. Miras un video o screenshot con DLSS y con lupa lo notas, mirando detalle. Con FSR te das cuenta al toque.
Y mira que lo uso seguido en el Steam Deck. DLSS vs nativo muy poca diferencia, casi nula en un juego en movimiento. FSR vs Nativo te das cuenta al toque.
Quiero creer que me estás troleando con eso lol, si no, no entendiste nada.
En realidad es el mismo problema que DLSS3, se "recomienda" tener x fps nativos para "mejorar" la experiencia para evitar artifacts, pero es el mismo problema que tenes con DLSS3. Si tenes flojos FPS con DLSS3 frame-gen también tenes artifacts, también se nota ghosting. En definitiva es lo mismo, es un interpolado y el frame interpolado tiene menos calidad que los otros, por eso Nvidia nunca te pone pruebas de frame generation sin antes usar DLSS calidad o balanceado, asi partís de unos FPS base más aceptables.
No creo que todo el mundo haya probado realmente fsr3 porque solo existe en 3 juegos, de los cuales solo en uno funciona BIEN realmente, que es Avatar. Los otros dos no piden nada, entonces si no miras el video en .25x ni te das cuenta. En avatar las papas queman porque el juego es estúpidamente pesado y nadie se quejó del rendimiento de FSR3 con frame-gen, porque funciona bien. No es lo mismo que la implementación vía driver, que dicho sea de paso, mal o bien, es algo que Nvidia no tiene.
Otra cosa, es que el hecho de hacer el proceso teniendo hardware dedicado no implica tener siempre un mejor resultado, simplemente son caminos diferentes de hacer lo mismo, creo yo. De todas formas, al fin y al cabo, no tiene nada que ver con el tema del RT, pero bueno, después de todo para ser cool y tener RT prendido tenes que usar re-escalados si o si.
@Guille , yo expliqué una montaña de veces que todo mi problema con tu argumento es que tratas el tema como si el ray tracing de hoy fuera lo que nos quieren meter en lugar del rasterizado. Y lo que ves hoy es eso para siempre.
Si el thread no lo lees solo "por arribita", podes notar que todo lo que hago es proyectar ray tracing/path tracing hacia próximas generaciones de gpus, y de juegos. Y en el proceso ves mejoras graduales, según las posibilidades de las gpus.
Al día de hoy cuando te dicen "totalmente renderizado con path tracing" no significa que eso esté NI REMOTAMENTE cerca de algún techo de lo que pueden hacer, porque incluso con la ayuda de IA están limitados a una muy pequeña cantidad de rayos, para empezar.
Ponete a pensar en los mejores CGIs que viste, porque es hacia ahí que van los gráficos en tiempo real. Y no, no lo vas a tener con una 4070, ni una 4090, ni una 7900XTX. Pero NUNCA los vas a tener sin ray tracing.
Entonces, como vos preguntas si te estamos agarrando para la joda acá, yo te pregunto a vos si yo soy uno de los que habla de tener raytracing para "sentirse cool" (como decis en los podcasts), o si sabes diferenciar a un niño rata pidiendo features sin tener idea, de algún tipo que hace 30 años que anda jodiendo entre hardware y juegos.
Cuándo estiman que será relevante el ray tracing para las GPU de gama básica? En 2025 con la RTX 5060?
FSR3 recomienda 60 fps. FG recomiena minimo 30. Pequeño detalle. Tiene mas sentido llegar a 60 a partir de menos frames, sobretodo que el target es gente que juega en TVs. Mas de 60 fps a 4K, en juegos que no sean esports es un nicho de un nicho. Ya despues, si, tenes gente que juega a 1080p y mas de 60hz, pero normalmente esa gente tiene hardware que acompañe. Podes tener alguien que pretenda meter 144hz en un APU, o con una Intel UHD, pero son los menos lejos.
Por otro lado, FSR en general, es solo un efecto de post-process. Practicamente es un shader, no se aplica sobre los poligonos, sino sobre una escena ya generada. Como comparar FXAA con SMAA por ejemplo. Es el ultimo paso en el render pipeline, no tiene en cuenta Motion Vectors ni Frame history. Practicamente se aplica sobre el framebuffer mismo.
Esta ahi, si, flotando. De ultima, si lo prendes y anda bien, es performance gratis. Pero ni siquiera es mejor que nada en general. Hay casos donde activarlo, realmente se ve horrible. Por ejemplo juegos que basen los graficos en Cell Shading. Ahi es preferible un filtro linear, y ver un poco mas de pixels.
DLSS se aplica temprano en el render pipeline, de hecho antes de todo el shading y post-process. Hay un rascacielos de diferencia, y muchos mas pasos a tener en cuenta para aplicar el upscale, o generar un frame. Por eso no se puede implementar DLSS a nivel de driver y tiene que ser especifico de cada juego. Se usa mucha mas data de contexto, y sobretodo es hardware especifico que se encarga de eso. FSR no tiene en cuenta un sorete mas alla del frame en si mismo. Ahi aplaudo al departamento de Marketing de AMD, por sobresaltar specs que son una humadera como "ventajas", que terminan siendo solamente "Lo nuestro corre donde venga y como venga". Por mas que sea un producto infinitamente inferior.
Y no Guille, le erraste al water y te estas meando las patas, aplicar un proceso teniendo hardware dedicado o mediante software no son "simplemente caminos diferentes". Es un orden de magnitud totalmente inferior aplicarlo usando software, teniendo como unica ventaja el costo de fabricacion. Por ejemplo, por eso se necesitan RT Cores o Ray Accelerators para aplicar RT.
AMD no tiene Optic Flow Accelerators ni Tensor cores. Es hardware dedicado a operaciones de IA sobre frames. AMD tiene "Hardware accelerators for IA", pero son enfocados a la IA en general, mas que nada para calculos y operaciones fuera de los graficos. Si bien tener un hardware dedicado tambien tiene tiempo de proceso, derivar una tarea a que se realice via software, a nivel general, minimo lleva 200 ciclos de reloj mas, en hardware de la misma generacion.