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Tema: ¿Estafa? | El RAY-TRACING By Guille

  1. #141

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    Lo pongo en este thread porque de última DLSS y FSR van de la mano con el ray tracing.
    FSR3 parece que encara lindo, en un principio. Tiene cosas para pulir pero el frame generation es un bruto salto con respecto a FSR2, considerando que nadie se ha quejado de lag.

    Para mí AMD la cagó en hacer que esto ande en cualquier GPU. Era mejor si lo dejaban exclusivo para sus GPUs.
    Ojalá que cuando Digital Foundry (o cualquiera) haga comparación entre AMD y Nvidia, esto ande mejor en AMD.

    Va a andar en consolas también, 100% seguro en Series X. Pero es importante que los juegos partan desde los 60fps.
    Si un juego se lanza a 30fps esto no debería usarse.
    En PS5 no tiene pinta de que lo vayan a meter. Hay un backend de Unreal Engine para plataformas "no windows", pero no funciona de forma asincrónica, por lo cual la performance sería bastante peor que la de Series X.
    Lo más probable es que Sony termine metiendo alguna interpolación de frames propietaria de ellos.

    Así que tiene buena pinta, en primera instancia. Solo que me gustaría que haya un giro en el cual FSR3 rinda mejor en AMD, que tiene su propio hardware para IA.
    Sería importante para el mercado.

  2. #142
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    No le veo mucho sentido, y lo veo inferior a DLSS aun. Es mas practico DLSS. Te sube los FPS solamente si tenes 60. La gracia de los upscalers es ganar calidad y mantener rendimiento. No ganar rendimiento a partir de una calidad baja.

    Poniendo Cyberpunk. Si le pongo RT Overdrive, y me da 20-30 fps, DLSS me sube los frames manteniendo lo mas posible la calidad. FSR 3 no va a poder hacer nada ahi.

    DLSS te mantiene los frames subiendo calidad, o te sube los frames manteniendo calidad. FSR solamente esto ultimo. Y apartir de los 60 fps. Solamente si tenes un monitor a mas de 60 lo aprovechas. Y en los juegos que lo podes aprovechar, la gente que tiene ese monitor, seguramente tenga hardware para mover a mas de 60 fps igualmente los juegos que lo necesiten.
    // Desktop: Core i5 13600KF - 32GB DDR4@3600 Mhz (16 GB DDR4 Thermaltake Thoughram + 16 GB DDR4 TForce VulcanZ) - Asus Prime Z690-P D4 - EVGA RTX 3090 FTW3 Ultra 24GB GDDR6X - SSD M.2 Kingston 2TB x2 - SSD M.2 Kingston 1TB - Thermaltake GF1 850W - Cooler Master Masterliquid 240 - Cooler Master H500 - Asus Strix Soar - Windows 11 x64
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  3. #143

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    Cita Iniciado por Master of the Wind Ver mensaje
    No le veo mucho sentido, y lo veo inferior a DLSS aun. Es mas practico DLSS. Te sube los FPS solamente si tenes 60. La gracia de los upscalers es ganar calidad y mantener rendimiento. No ganar rendimiento a partir de una calidad baja.

    Poniendo Cyberpunk. Si le pongo RT Overdrive, y me da 20-30 fps, DLSS me sube los frames manteniendo lo mas posible la calidad. FSR 3 no va a poder hacer nada ahi.

    DLSS te mantiene los frames subiendo calidad, o te sube los frames manteniendo calidad. FSR solamente esto ultimo. Y apartir de los 60 fps. Solamente si tenes un monitor a mas de 60 lo aprovechas. Y en los juegos que lo podes aprovechar, la gente que tiene ese monitor, seguramente tenga hardware para mover a mas de 60 fps igualmente los juegos que lo necesiten.
    Eso de la recomendación de tener 60fps base es medio irrebatible, sí.
    Pero de todas formas mira que la serie 7000 de AMD mejoró bastante en ray tracing. Entonces esto les sirve para meter RT ON, a los que tengan gpus que hagan 60fps en juegos nuevos.
    No sería poca cosa, porque la gama media de la serie 7000 (7700, 7800XT) sirven para jugar a 60+fps/1440p con RT OFF, sin problema alguno. Sobradas.

    Igual, ojo que la mayoría de las cosas que han posteado están sobre GPUs de nvidia. Y hay un AntiLag+ exclusivo para la serie 7000. Entonces por ese lado quiero ver si no lo activan por abajo de los 60fps.

    Además esto de que ande en cualquier gpu hace que en youtube se vean aberraciones, como probarlo con una RX480, o una GTX970, y cosas así.

    Yo le tengo fé. No para ganarle a DLSS, sino para que funcione muy bien.

    De todas formas espero alguna review importante. No estos primeros comentarios que salieron. Y estas imágenes side by side que se han posteado no alcanzan tampoco para tener una opinión definitiva.
    He visto gente muy contenta, eso sí.

    Vamos a ver que dicen los que se metan unas cuantas horas a hacer pruebas.
    En una de esas DF le encuentre 500 cagadas, o tal vez no. Habrá que ver.

    Más que nada lo importante sería que sea competente, porque en todo lo que sea GPU de AMD y consolas (un marketshare enorme) DLSS no va a haber nunca. Entonces es importante que salga bien.
    Última edición por REN; 30-09-2023 a las 01:59 PM

  4. #144
    El neandertal Avatar de Master of the Wind
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    Pero nada de eso tiene que ver con el Frame Generation de FSR3 REN.

    Todo eso Nvidia ya lo tiene. Y supuestamente el selling point de FSR es que no tiene vendor lock.

    Si sacas algo que funciona en GPUs no AMD, pero peor, es como hacerlo exclusivo. Para que, teniendo Nvidia o Intel voy a usar FSR3 a medias sobre DLSS o XeSS?
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  5. #145

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    Cita Iniciado por Master of the Wind Ver mensaje
    Pero nada de eso tiene que ver con el Frame Generation de FSR3 REN.

    Todo eso Nvidia ya lo tiene. Y supuestamente el selling point de FSR es que no tiene vendor lock.

    Si sacas algo que funciona en GPUs no AMD, pero peor, es como hacerlo exclusivo. Para que, teniendo Nvidia o Intel voy a usar FSR3 a medias sobre DLSS o XeSS?
    No, pero lo que pasa es que el fluid motion frames lo podes meter hoy mismo en cualquier juego.
    Ese es el posible gol. El selling point.

    Otra cosa es el paquete completo de FSR. Supersampling.
    Lo que está sobre la mesa hoy (como cosa nueva) es el frame generation interpolation que entra en cualquier juego.

    Esto se presta para entreverar los términos, si uno se expresa rápido. Es como una ensalada.
    Pero el pensamiento es ese. La novedad es la inclusión de la interpolación de frames con Fluid Motion Frames.
    Eso no lo tiene nvidia en la misma forma. Lo tiene si el developer lo incluye en el juego

    Y está bien asumir que todos los juegos nuevos triple A van a tener DLSS. Yo diría que sí.
    Pero en un principio hay cientos de juegos a los cuales se les puede aplicar lo de AMD, y no lo de nvidia.

    ----

    Igual ahora lo estoy pensando y eso que dije de que sirve para prender ray tracing cuando estás haciendo 60fps con RT OFF no tiene ningún sentido.
    Para que sirva tenes que meter 60fps con RT ON, y ahi prenderlo.

    Todo se resume a lo que digan los que le van a meter mucha mano.
    Yo tampoco espero que tenga la fineza de DLSS 3.5. Simplemente que sea usable, con frames extremadamente parecidos a los originales, y sin lag.
    Con eso ya es tremenda tech.
    Última edición por REN; 30-09-2023 a las 02:56 PM

  6. #146
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  7. #147

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    Este está imperdible. Recomendable verlo, porque las diferencias son brutales.

    Entonces habrá que explicarle a la gente de Remedy que todas esas carencias y problemas de coherencia en RT OFF las hacen a propósito, que es lo que se está divulgando.
    Pero la realidad es que si tomas un juego con buenos gráficos, como puede ser Horizon, y hacen una versión con path tracing, y se van a desnudar todos estos problemas en ese juego también. Un juego hecho pre-path tracing.

    Última edición por REN; 04-11-2023 a las 07:10 PM

  8. #148
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    Basta chicos, ya es el futuro


  9. #149
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    Ya cuando hicieron Half Life 2 lo hicieron verse mal a propósito para hoy vendernos la versión RTX.
    Tremendos cagadores.
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  10. #150
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    Cita Iniciado por uKER Ver mensaje
    Ya cuando hicieron Half Life 2 lo hicieron verse mal a propósito para hoy vendernos la versión RTX.
    Tremendos cagadores.
    Es totalmente increíble como sacan TODO de contexto,más allá del sarcasmo.


    --

    Igual se vuelve a caer en el mismo loop una y otra y otra y otra vez: Agarras un juego de hace 20+ años y lo trabajas con Remix, directamente es otro juego. Mejoras los assets, las texturas, los mapas de reflejo y cambias la iluminación en un 100%, de cero. Es otro juego. No es RT on vs RT off. Y el ejemplo de Alan Wake es lo mismo; los cambios en las sombras en la mayoría de los casos son totalmente marginales como para justificar la pérdida descomunal de rendimiento.

    otra cosa @REN no se si te fijaste, pero en Alan wake 2 si apagas el Path-Tracing, (ya no hablo de ray-tracing, sino de path-tracing) los charcos pierden totalmente la reflexión, no se ve nada, ni siquiera una SSR o una plannar, nada. Son opacos. No es querer ser conspiranoico, pero hagan la prueba ustedes y ya está. El juego se ve peor cuando apagas el path-tracing y muchas superficies dejan de tener reflejo, para que vos creas que es más necesario de lo que es realmente. Eso es lo que se está divulgando. Sino mira los mapas de reflexiones que tiene por ejemplo A Plague tale Requiem que sin RT los reflejos se ven mucho mejor que en Alan wake en la mayoría de los casos.

    Para que un juego se vea bonito gráficamente no necesita Ray-Tracing en el 99% de los casos.

    No se si todo esto es en tono burlesco hacia mi, pero insisto en que hagan ustedes mismos la prueba.
    Última edición por Guille; 14-01-2024 a las 03:52 PM
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  11. #151
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    Y respecto a los de FSR3, hay que probarlo, porque es exactamente igual a DLSS3, hace exactamente lo mismo, funciona exactamente igual (para bien y para mal) no te pide un mínimo de FPS, no se apaga cuando se rota la cámara y ahora que es de código abierto se volvió a dejar expuesta a Nvidia con eso de la "Exclusividad" de frame-gen en la serie 40 porque internet está plagado de videos y de MODS para meter frame-gen en serie 20 y serie 30 incluso manteniendo el re-escalado mediante DLSS. En efecto, Reescalado DLSS 3.5 + Frame-gen de FSR. Esto es un escándalo tremendo y está pasando totalmente desapercibido.

    Y menos mal que AMD se durmió en los laureles con FSR3 porque si esto hubiera salido hace un año, el escándalo hubiera sido sublime, mucho mayor que ahora. Porque literamente el único selling point de la serie 40 más allá de la 4090 era el frame-gen y ahora hasta las APU van a tener frame-gen, y encima un frame-gen que funciona igual de bien que en DLSS.
    Última edición por Guille; 14-01-2024 a las 04:14 PM
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  12. #152
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    Entiendo lo que decís y no voy a meterme en la parte técnica pero si miras The Witcher 3 la diferencia es gigante pero es verdad que te come la mitad de los fps.

  13. #153
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    No se si todo esto es en tono burlesco hacia mi, pero insisto en que hagan ustedes mismos la prueba.
    No te preocupes querido que los no termo la tenemos clara.

    Cita Iniciado por Freeman Ver mensaje
    Entiendo lo que decís y no voy a meterme en la parte técnica pero si miras The Witcher 3 la diferencia es gigante pero es verdad que te come la mitad de los fps.
    Sorry pero nop y "mi versión" con mods de hace 8 años se sigue viendo mejor que la ultima lanzada ahora.

  14. #154
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    Para que un juego se vea bonito gráficamente no necesita Ray-Tracing en el 99% de los casos.
    Para que una comida sea rica no necesita sal el 99% de los casos. -> indudablemente la sal es una estafa
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  15. #155
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    Y respecto a los de FSR3, hay que probarlo, porque es exactamente igual a DLSS3, hace exactamente lo mismo, funciona exactamente igual (para bien y para mal) no te pide un mínimo de FPS, no se apaga cuando se rota la cámara y ahora que es de código abierto se volvió a dejar expuesta a Nvidia con eso de la "Exclusividad" de frame-gen en la serie 40 porque internet está plagado de videos y de MODS para meter frame-gen en serie 20 y serie 30 incluso manteniendo el re-escalado mediante DLSS. En efecto, Reescalado DLSS 3.5 + Frame-gen de FSR. Esto es un escándalo tremendo y está pasando totalmente desapercibido.

    Y menos mal que AMD se durmió en los laureles con FSR3 porque si esto hubiera salido hace un año, el escándalo hubiera sido sublime, mucho mayor que ahora. Porque literamente el único selling point de la serie 40 más allá de la 4090 era el frame-gen y ahora hasta las APU van a tener frame-gen, y encima un frame-gen que funciona igual de bien que en DLSS.

    El tema es mitad marketing, mitad laburo que lleva.

    Alan wake 2 lo promocionan como next gen. Necesitan que se vea mejor con RTX On. Y por eso mismo, hacer que se vea decente sin RT lleva laburo. Que anda a saber si les es rentable o no, buscando ser titulos flagship.

    BTW, FSR3 requiere minimo 60fps. Eso es lo oficial de AMD. Con menos de eso genera artifacts a cara de perro. Es para llegar a 120 o 144 a partir de 60. No es como DLSS3 NI EN PEDO. Ademas, nunca una solucion de software va a llegarle a las patas a una solucion a nivel de hardware. Una decepcion, lo venia siguiendo para aumentar frames en el deck y es una berretada, artifacts e input lag si tenes 30-40 fps y lo prendes.

    Mucho conspiranoico sueña con que a Nvidia le va mal contra FSR. La realidad es que ni ahi. Miras un video o screenshot con DLSS y con lupa lo notas, mirando detalle. Con FSR te das cuenta al toque.

    Y mira que lo uso seguido en el Steam Deck. DLSS vs nativo muy poca diferencia, casi nula en un juego en movimiento. FSR vs Nativo te das cuenta al toque.
    Última edición por Master of the Wind; 15-01-2024 a las 12:36 AM
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  16. #156
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    Para que una comida sea rica no necesita sal el 99% de los casos. -> indudablemente la sal es una estafa

    Quiero creer que me estás troleando con eso lol, si no, no entendiste nada.






    Cita Iniciado por Master of the Wind Ver mensaje
    El tema es mitad marketing, mitad laburo que lleva.

    Alan wake 2 lo promocionan como next gen. Necesitan que se vea mejor con RTX On. Y por eso mismo, hacer que se vea decente sin RT lleva laburo. Que anda a saber si les es rentable o no, buscando ser titulos flagship.

    BTW, FSR3 requiere minimo 60fps. Eso es lo oficial de AMD. Con menos de eso genera artifacts a cara de perro. Es para llegar a 120 o 144 a partir de 60. No es como DLSS3 NI EN PEDO. Ademas, nunca una solucion de software va a llegarle a las patas a una solucion a nivel de hardware. Una decepcion, lo venia siguiendo para aumentar frames en el deck y es una berretada, artifacts e input lag si tenes 30-40 fps y lo prendes.

    Mucho conspiranoico sueña con que a Nvidia le va mal contra FSR. La realidad es que ni ahi. Miras un video o screenshot con DLSS y con lupa lo notas, mirando detalle. Con FSR te das cuenta al toque.

    Y mira que lo uso seguido en el Steam Deck. DLSS vs nativo muy poca diferencia, casi nula en un juego en movimiento. FSR vs Nativo te das cuenta al toque.

    En realidad es el mismo problema que DLSS3, se "recomienda" tener x fps nativos para "mejorar" la experiencia para evitar artifacts, pero es el mismo problema que tenes con DLSS3. Si tenes flojos FPS con DLSS3 frame-gen también tenes artifacts, también se nota ghosting. En definitiva es lo mismo, es un interpolado y el frame interpolado tiene menos calidad que los otros, por eso Nvidia nunca te pone pruebas de frame generation sin antes usar DLSS calidad o balanceado, asi partís de unos FPS base más aceptables.
    No creo que todo el mundo haya probado realmente fsr3 porque solo existe en 3 juegos, de los cuales solo en uno funciona BIEN realmente, que es Avatar. Los otros dos no piden nada, entonces si no miras el video en .25x ni te das cuenta. En avatar las papas queman porque el juego es estúpidamente pesado y nadie se quejó del rendimiento de FSR3 con frame-gen, porque funciona bien. No es lo mismo que la implementación vía driver, que dicho sea de paso, mal o bien, es algo que Nvidia no tiene.

    Otra cosa, es que el hecho de hacer el proceso teniendo hardware dedicado no implica tener siempre un mejor resultado, simplemente son caminos diferentes de hacer lo mismo, creo yo. De todas formas, al fin y al cabo, no tiene nada que ver con el tema del RT, pero bueno, después de todo para ser cool y tener RT prendido tenes que usar re-escalados si o si.
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  17. #157

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    @Guille , yo expliqué una montaña de veces que todo mi problema con tu argumento es que tratas el tema como si el ray tracing de hoy fuera lo que nos quieren meter en lugar del rasterizado. Y lo que ves hoy es eso para siempre.
    Si el thread no lo lees solo "por arribita", podes notar que todo lo que hago es proyectar ray tracing/path tracing hacia próximas generaciones de gpus, y de juegos. Y en el proceso ves mejoras graduales, según las posibilidades de las gpus.

    Al día de hoy cuando te dicen "totalmente renderizado con path tracing" no significa que eso esté NI REMOTAMENTE cerca de algún techo de lo que pueden hacer, porque incluso con la ayuda de IA están limitados a una muy pequeña cantidad de rayos, para empezar.

    Ponete a pensar en los mejores CGIs que viste, porque es hacia ahí que van los gráficos en tiempo real. Y no, no lo vas a tener con una 4070, ni una 4090, ni una 7900XTX. Pero NUNCA los vas a tener sin ray tracing.

    Entonces, como vos preguntas si te estamos agarrando para la joda acá, yo te pregunto a vos si yo soy uno de los que habla de tener raytracing para "sentirse cool" (como decis en los podcasts), o si sabes diferenciar a un niño rata pidiendo features sin tener idea, de algún tipo que hace 30 años que anda jodiendo entre hardware y juegos.

  18. #158

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    Cuándo estiman que será relevante el ray tracing para las GPU de gama básica? En 2025 con la RTX 5060?
    quam minimum credula postero.

  19. #159
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    Cita Iniciado por Guille Ver mensaje

    En realidad es el mismo problema que DLSS3, se "recomienda" tener x fps nativos para "mejorar" la experiencia para evitar artifacts, pero es el mismo problema que tenes con DLSS3. Si tenes flojos FPS con DLSS3 frame-gen también tenes artifacts, también se nota ghosting. En definitiva es lo mismo, es un interpolado y el frame interpolado tiene menos calidad que los otros, por eso Nvidia nunca te pone pruebas de frame generation sin antes usar DLSS calidad o balanceado, asi partís de unos FPS base más aceptables.
    No creo que todo el mundo haya probado realmente fsr3 porque solo existe en 3 juegos, de los cuales solo en uno funciona BIEN realmente, que es Avatar. Los otros dos no piden nada, entonces si no miras el video en .25x ni te das cuenta. En avatar las papas queman porque el juego es estúpidamente pesado y nadie se quejó del rendimiento de FSR3 con frame-gen, porque funciona bien. No es lo mismo que la implementación vía driver, que dicho sea de paso, mal o bien, es algo que Nvidia no tiene.

    Otra cosa, es que el hecho de hacer el proceso teniendo hardware dedicado no implica tener siempre un mejor resultado, simplemente son caminos diferentes de hacer lo mismo, creo yo. De todas formas, al fin y al cabo, no tiene nada que ver con el tema del RT, pero bueno, después de todo para ser cool y tener RT prendido tenes que usar re-escalados si o si.

    FSR3 recomienda 60 fps. FG recomiena minimo 30. Pequeño detalle. Tiene mas sentido llegar a 60 a partir de menos frames, sobretodo que el target es gente que juega en TVs. Mas de 60 fps a 4K, en juegos que no sean esports es un nicho de un nicho. Ya despues, si, tenes gente que juega a 1080p y mas de 60hz, pero normalmente esa gente tiene hardware que acompañe. Podes tener alguien que pretenda meter 144hz en un APU, o con una Intel UHD, pero son los menos lejos.

    Por otro lado, FSR en general, es solo un efecto de post-process. Practicamente es un shader, no se aplica sobre los poligonos, sino sobre una escena ya generada. Como comparar FXAA con SMAA por ejemplo. Es el ultimo paso en el render pipeline, no tiene en cuenta Motion Vectors ni Frame history. Practicamente se aplica sobre el framebuffer mismo.

    Esta ahi, si, flotando. De ultima, si lo prendes y anda bien, es performance gratis. Pero ni siquiera es mejor que nada en general. Hay casos donde activarlo, realmente se ve horrible. Por ejemplo juegos que basen los graficos en Cell Shading. Ahi es preferible un filtro linear, y ver un poco mas de pixels.

    DLSS se aplica temprano en el render pipeline, de hecho antes de todo el shading y post-process. Hay un rascacielos de diferencia, y muchos mas pasos a tener en cuenta para aplicar el upscale, o generar un frame. Por eso no se puede implementar DLSS a nivel de driver y tiene que ser especifico de cada juego. Se usa mucha mas data de contexto, y sobretodo es hardware especifico que se encarga de eso. FSR no tiene en cuenta un sorete mas alla del frame en si mismo. Ahi aplaudo al departamento de Marketing de AMD, por sobresaltar specs que son una humadera como "ventajas", que terminan siendo solamente "Lo nuestro corre donde venga y como venga". Por mas que sea un producto infinitamente inferior.

    Y no Guille, le erraste al water y te estas meando las patas, aplicar un proceso teniendo hardware dedicado o mediante software no son "simplemente caminos diferentes". Es un orden de magnitud totalmente inferior aplicarlo usando software, teniendo como unica ventaja el costo de fabricacion. Por ejemplo, por eso se necesitan RT Cores o Ray Accelerators para aplicar RT.
    AMD no tiene Optic Flow Accelerators ni Tensor cores. Es hardware dedicado a operaciones de IA sobre frames. AMD tiene "Hardware accelerators for IA", pero son enfocados a la IA en general, mas que nada para calculos y operaciones fuera de los graficos. Si bien tener un hardware dedicado tambien tiene tiempo de proceso, derivar una tarea a que se realice via software, a nivel general, minimo lleva 200 ciclos de reloj mas, en hardware de la misma generacion.
    Última edición por Master of the Wind; 15-01-2024 a las 07:15 AM
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  20. #160
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