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Tema: ¿Estafa? | El RAY-TRACING By Guille

  1. #41
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    Me encantó que el topic haya generado toda esta info, sigan pasando videos de eso que está demás el tema!

  2. #42

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    Cita Iniciado por uKER Ver mensaje
    Sí, con un espejo en una intro, aunque sea in-engine, pueden hacer cualquier cosa.
    Si la cámara está fija o "scripteada" te ponen un video en un quad ahí igual y pasa por un espejo.
    No jugué casi nada TLOU. Tenés algún video que muestre esa parte?

    Tal vez usan planar reflections, que es básicamente poner una cámara invisible adentro del espejo, de la cual la vista se renderea a una surface que sería el espejo en sí.
    En algún juego en el que el motor soporta portales, tipo Portal o Prey, han hecho de crear un portal en el que el espejo es entrada y salida. Bastante hacky, pero hay varios de esos.
    Esas dos técnicas permitirían evitar la restricción de las screen space reflections, pero todas tienen la limitación de que están restringidas a superficies planas.

    Mezclando planar reflections con un shader en teoría podrías simular reflejos en algo "con animación", tipo la superficie del agua, o con algún relieve mínimo, pero ya sería hacky. No pidas por ejemplo dos efectos simultáneos, tipo ver reflejada en un espejo la superficie del agua, porque esos hacks no interactúan entre ellos.
    Y bueno, la cosa se complica cuando la superficie reflectiva tiene alguna complejidad geométrica, como la chapa de un auto ponele.
    No tenía todo ese detalle técnico, no tengo el video pero recuerdo la escena me tendría que fijar en que chapter es y lo grabo, se ve muy bien re detallado, y es una bobada pero hasta ayuda para saber donde estan los tipos sin verlos y sin que te vean termina siendo parte del gameplay, fue un momento puntual pero estuvo bueno.

  3. #43

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    Cita Iniciado por mmlpuy Ver mensaje
    En el TLOU 2 incluso simulan como por ejemplo si tu iluminas con la linterna algunos obvjetos en zonas semi-oscuras este "colorea" la pared como si refrectara la luz.

    Si bien no dudo todo lo que expones @uKER , ahí el creador del video tal vez le erró en esos conceptos técnicos y quiso fundamentar su opinión en ellos por lo que obviamente quedó dservirtuado, igual pienso que el tema de lo de "estafa" a que se refiere en el video es que las empresas "hacen" ver mejor las cosas con RT que sin ellos, un claro ejemplo es Control, en donde se podría haber hecho con tecnología que se ha usado toda la vida un mínimo reflejo en las ventanas y espejos para que no quedara tanta diferencia con el RT. Creo que es basicamente eso a lo que apunta el video, que no dudo que sea más trabajo para los estudios tener que hacer el reflejo manual de todo el juego, y que en el caso de estar sponsoreado por Nvidia y el RT obviamente que sea una condición, el dejar el juego lo más básico posible sin RT para que la diferencia sea más grande. Entiendo que el RT es una iluminación global (en el más amplio sentido de la palabra) que no necesita "trucos" para crear los efectos y que por eso por el momento consume tanto, pero imagino que para los programadores es ahorro de tiempo y recursos por lo que además de implemenrtar RT hacerlo para todos aquellos que no tengan RT sería contraproducente además de que quizás incluso incompatible con algunos motores gráficos o mucho más tedioso además de que es una forma de mover el mercado hacia el RT imponiéndolo y de a poco ir dejando los "trucos" para así seguir avanzando como suele pasar con todas la tecnlogías.
    Si el nivel de detalle visual es impresionante, la iluminación de las mejores que he visto. Apunto a eso mismo el video, a tratar de demostrar una diferencia mas grande por no aplicar ssr de mejor calidad.

  4. #44

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    Cita Iniciado por fedespot Ver mensaje
    Control no fue el primer juego en mostrar las virtudes del rtx?
    Para mi el primero que salió sino me equivoco fue batllefield V con dlss 1.0 que era una cagada. Lo regalaban con la compra de una rtx serie 20. Yo compre la tarjeta de video en banifox y venía con el código me acuerdo.

  5. #45

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    Cita Iniciado por REN Ver mensaje
    Battlefield 5, que lo mostró nvidia mismo cuando presentó la primera RTX, y mostraron aquella escena con reflejos del fuego en un charco y todo eso.
    Pero Metro Exodus y Control también serían de la "primera oleada".
    Si para mi ese fue el primero, y los reflejos de fuego en los vidrios de un tanque fuera de escena.

  6. #46
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    Si, ahora estaba leyendo y en la página de nvidia dice que BF V es el primero en el que se utilizó

  7. #47
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    El primero con RTX fue Battlefield V pero sólo lo usaba para reflejos.
    Después vino Metro Exodus, que fue el primero que implementó iluminación global con RT.
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  8. #48

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    Cita Iniciado por Master of the Wind Ver mensaje
    Es ambas. Mucho mas realismo, mas implementable. Estas dejando una pata importante de lado ahi, el secreto de una buena plataforma existosa es el SDK que use. Ya no es como antes que los engines y SDK de consolas eran un veneno y bancatela porque es lo unico que habia para desarrollar y publicar. Que un desarrollador pueda sacar algo de calidad sin esfuerzo desmedido es el 50% minimo del exito de videojuego. Te pongo otro ejemplo opuesto, Vulkan es mejor que todo (o asi lo venden) comparado con DirectX, pero es un veneno de culebra codificarlo. Del 2016 para aca solo 190 juegos usan Vulkan. Triple A ni un 25% de ese numero.

    No voy a profundizar en plataformas que historicamente eran bestias como Saturn, que con su SDK en Assembly, o el PS3 y sus 8 chips auxiliares que nadie usaba, y nadie aprovecho tanto ambas plataformas como se pudo aprovechar, solo sus first parties.

    Si, hay motores, assets, kits y de todo. Pero tambien que te puedan sacar un juego con graficos de alta fidelidad mucho mas rapido con 3 clicks es un monton grande. Tanto para el estudio indie como para el triple A.
    Podía haber puesto que el "valor añadido" no es un tema menor, y que conlleva a todo lo que estás explicando.
    Lo que pasa es que el enfoque que le doy a ese post es el ray tracing como algoritmo que produce resultados que no se pueden igualar con rasterización y sus problemas de coherencia.
    Lo que digo es que por más que se maten los desarrolladores, estamos con diminishing returns desde hace unos cuantos años.

    Tampoco empujo demasiado sobre el tema de que al desarrollador le queda tiempo para dedicarse a mejorar el juego, por la razón de que hoy ray tracing es solo una opción activable. Hoy hasta más tiempo les lleva, porque tienen que hacer todo lo normal, y agregar el RTX para hacer unos efectos.

    En un futuro obviamente todo lo que decís se convierte en el beneficio más grande de todos.
    Última edición por REN; 12-07-2023 a las 04:23 PM

  9. #49
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    Los juegos salen rotos, las grandes producciones. Imaginate si les das algo oara simplificar enormemente el proceso de produccion y reducir el tiempo de desarrollo. No es algo despreciable.


    Es un poco el huevo o la gallina carera (porque Nvidia no ayuda con los precios). No se venden tarjetas asi que se recurre a la rasterizacion tradicional. Y como sigue siendo suficiente, no se venden tarjetas.

    Todo es parte del problema. Los desarrolladores, Nvidia/AMD y los compradores que no ven atractivo en aoostar a esa tecnologia. Aunque el mundo del PC tiene demasiados actores y todos miran su obligo en exceso. Mira el tema de shader compile stuttering. Todos se hechan la culpa entre todos pero nadie se junta con otro para ver como hacer que deje de ser un problema.
    // Desktop: Core i5 13600KF - 32GB DDR4@3600 Mhz (16 GB DDR4 Thermaltake Thoughram + 16 GB DDR4 TForce VulcanZ) - Asus Prime Z690-P D4 - EVGA RTX 3090 FTW3 Ultra 24GB GDDR6X - SSD M.2 Kingston 2TB x2 - SSD M.2 Kingston 1TB - Thermaltake GF1 850W - Cooler Master Masterliquid 240 - Cooler Master H500 - Asus Strix Soar - Windows 11 x64
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  10. #50

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    Capaz que los que les gusta el tema se quieren escuchar un podcast de SIGGRAPH en la cual se discute precisamente esto, y me parece bastante instructivo. Y ahí van a ver profesionales que discuten, impulsan... pero ni por 1 minuto se pone en discusión la superioridad abismal del algoritmo en cuanto a resultados.
    Lo que queda bien establecido es que la potencia necesaria está en etapas muy tempranas, y por eso hoy es importante el balance, e ir incluyendo lo que se puede.

    Ahí escuché un poco de algo que decía Juancho también. En base a todos los trucos que fueron inventando los desarrolladores, este ray tracing en su forma precaria no es una necesidad imperiosa.
    Pero los tipos están all-in con el RT, porque tienen claro que cuando puedas tirar 10 veces más rayos, entonces a la mierda todo lo demás.

    How does ray tracing in video games compare to standard rasterization? How has ray tracing evolved, and where will it take us in the future of gaming? In this episode of SIGGRAPH Spotlight, SIGGRAPH 2023 Real-Time Live! Chair Cem Yuksel invites six experts in the ray tracing field to discuss these intriguing questions surrounding the fascinating art of ray tracing in video games. Ray tracing has been around for decades, but recent advancements in hardware and software have made it more accessible than ever before. From video games to movies and virtual reality, ray tracing has the potential to transform the way we interact with digital content. So, whether you’re a tech enthusiast or just curious about the latest trends, join us as we dive into the world of ray tracing and discover what it means for the future of entertainment and beyond.
    https://blog.siggraph.org/2023/05/si...-tracing.html/

  11. #51

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    Cita Iniciado por Master of the Wind Ver mensaje
    Los juegos salen rotos, las grandes producciones. Imaginate si les das algo oara simplificar enormemente el proceso de produccion y reducir el tiempo de desarrollo. No es algo despreciable.


    Es un poco el huevo o la gallina carera (porque Nvidia no ayuda con los precios). No se venden tarjetas asi que se recurre a la rasterizacion tradicional. Y como sigue siendo suficiente, no se venden tarjetas.

    Todo es parte del problema. Los desarrolladores, Nvidia/AMD y los compradores que no ven atractivo en aoostar a esa tecnologia. Aunque el mundo del PC tiene demasiados actores y todos miran su obligo en exceso. Mira el tema de shader compile stuttering. Todos se hechan la culpa entre todos pero nadie se junta con otro para ver como hacer que deje de ser un problema.
    Creo que mi creciente simpatía por las consolas dice algo sobre lo que estás diciendo.
    Yo de todas formas pienso que se va a dar todo eso, y que es cuestión de tiempo. La simplificación de la que hablás, eventualmente llega.

  12. #52
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    Cita Iniciado por Master of the Wind Ver mensaje
    Todo es parte del problema. Los desarrolladores, Nvidia/AMD y los compradores que no ven atractivo en aoostar a esa tecnologia.
    Pregunta porque desconozco, RayTracing versión AMD no lo tienen muchos juegos en las consolas de nueva generación ? Si es así, al portear el juego no tendría por lo antes mencionado el soporte a dicha tecnología ?
    Si lo de antes es sí y el juego no lo tiene en PC, entonces el problema sería de $$ más que de ponerse de acuerdo entre todos, me refiero a que si porteas algo con soporte a X, en el port en teoría lo podrías mantenerlo. Si no tiene X es por $$.

    Cita Iniciado por Master of the Wind Ver mensaje
    los compradores que no ven atractivo en aoostar a esa tecnologia
    Esto no lo veo claro, porque por más que se quejen se terminan agotando las VGA al toque, tampoco tenemos GTX XXX para comparar las ventas y realmente verificar que el problema sea ese.
    Última edición por mbr386; 14-07-2023 a las 12:46 PM

  13. #53
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    Cita Iniciado por mbr386 Ver mensaje

    Esto no lo veo claro, porque por más que se quejen se terminan agotando las VGA al toque, tampoco tenemos GTX XXX para comparar las ventas y realmente verificar que el problema sea ese.
    Estoy de acuerdo, la venta de VGAs no es un indicador de cuanto la gente quiere/apuesta/etc el RT.
    Creo que un parametro podria ser (si fuera posible de medir) es cuantos jugadores actually usan RT en los juegos, es decir cuanta gente habilita el setting (y lo deja activado).
    Me ha pasado de probarlo en algun juego y sacarlo al toque porque no me da la maquina.

    Si tuvieses para elegir una GTX4080 y una RTX4080, creo que podria ser una comparacion aceptable en cuanta gente realmente apuesta al RT. Pero ta, obviamente a los fabricantes no les conviene mucho esa estrategia. Porque seguramente las RTX salgan mas caras entonces todos van a seguir comprando GTX y si siguen asi al del dia RT no se va a seguir desarrollando porque los fabricantes de juegos no van a invertir en eso si nadie paga por el hardware, es una bola de nieve.

  14. #54
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    No digo atractivo por las ventas, sino por el uso.


    Sacando las 3080/3090/4070/4080/4090 y sus variaciones de gama alta, nadie activa RTX porque te hace mierda los FPS.

    Con la 2070 activaba RTX en Cyberpunk y olvidate, en 1080p no llegaba a 60fps constantes salvo que deje todo al minimo. Los que juegan en monitor 1080p normalmente tienen de muchos hz. Ahi ya no sirve. Esas tarjetas con RTX no mueven 4K ni an 30fps, con DLSS podes ayudar un poco, pero no hace milagros. Entonces tampoco es que sea demasiado atractivo. Yo antes de la 3080 no lo activaba nunca directamente.


    Sobre lo otro, tenes tema de auspiciantes en PC, en consola no. Igual, mira que tampoco el RTX esta pegando tanto en consola. 46 juegos al dia de hoy lo implementan. Y sacando Gran Turismo y alguno mas, son todos multiplataforma que estan en PC y lo soportan ahi tambien.
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  15. #55

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    Justo estaba escuchando el último podcast de Digital Foundry, y alguien preguntaba "ahora que el ray tracing está empezando a incluirse cada vez más en los juegos, cuál es el próximo grán paso a nivel gráfico?"
    Y este flaco Alex (que es el que más suele hablar de la parte gráfica y RT), le responde algo interesante que se alinea con lo que decía Master sobre la liberación de trabajo del artista gráfico, pero desde un caso específico.

    Le dice "Lo que espero es que empecemos a ver diseños de mundos más complejos e interactivos, gracias al ray tracing".
    Y la explicación, aunque siempre tiene que ver con el tiempo que se le libera al diseñador, es un caso puntual.
    Lo que dice el loco está muy bien, y es que el desarrollador actualmente se pone límites en cuanto a la interactividad con objetos, porque cuando hay demasiadas cosas que se pueden mover se rompe la iluminación, cosa que con RTX no va a suceder.

    Es muy interesante el tema, solo que para hablarlo hoy hay que tener en cuenta las limitaciones a nivel de hardware.
    Yo espero que la generación que salga en 2024 vaya a tener un crecimiento importante en RTX, para que ya en algunos juegos se empiece a ver que lo anterior no resiste comparación.

  16. #56

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    Justo salió video nuevo del Portal Prelude, full RTX, hecho por un equpo de 5 personas en 8 meses, y agregando gameplay y objetos.



    Para mí se ve increíble el cambio.
    Y hay que tener en cuenta que es un jueguito basado mayormente en cuadrados con patrones y texturas repetitivas, y habitaciones chicas, y por eso lo pudieron hacer full RTX.
    Y así y todo, se juega únicamente con DLSS 2 y DLSS 3, multiplicando performance por 4 y por 5 respectivamente, y llegando a 80fps en RTX4080.

    Eso para que tengamos una idea de lo MUY en pañales que está el hardware para pensar en meter full ray tracing en juegos triple A modernos.

    Además con este mod debuta un sistema de carga y descompresión de texturas por GPU, 5 veces más rápido.

    Es cuestión de darle tiempo al RTX. Esperar a ver cuanto crece en la próxima generación.
    Si por ejemplo Nvidia dice "serie 5000, RTX 4 veces más rápido!), entonces ya se empezarían a ver cosas un poco más serias.
    Actualmente ir viendo en cada juego si vale la pena activarlo, o no, de acuerdo al hardware de cada uno.
    Última edición por REN; 18-07-2023 a las 02:00 PM

  17. #57
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    El tema es los precios tambien. Nvidia se viene pegando un tiro en los pies. Duplico el precio de la serie 4000 because why not.

    Al RTX lo banco en todo sentido. Pero no el costo que le esta poniendo Nvidia. Para peor no tiene competencia, Ray Tracing/Pathing en AMD es basura.
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  18. #58
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    Eso para que tengamos una idea de lo MUY en pañales que está el hardware para pensar en meter full ray tracing en juegos triple A modernos.
    No se si es tan asi.
    Siempre lo que pasa es que tenemos hardware al pepe, lo que esta mal hecho es el software que corre en ese hardware, super mal optimizado, no aprovechando los recursos al maximo, etc.

  19. #59

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    No se si es tan asi.
    Siempre lo que pasa es que tenemos hardware al pepe, lo que esta mal hecho es el software que corre en ese hardware, super mal optimizado, no aprovechando los recursos al maximo, etc.
    Siempre fue indiscutible al problema de la optimización. Un desarrollador te saca un juego con tremendos gráficos y pide pocos recursos, y otro te saca otro juego con peores gráficos y pide más recursos. (por poner una forma de decirlo)

    Pero el ray tracing no es optimizable. La performance es mejorable con cosas como el DLSS, que no es una optimización.
    Es un algoritmo que únicamente pide fuerza bruta. X cantidad de rayos, y X cantidad de rebotes sobre tal superficie, pide X performance de gpu.

    Por ejemplo la RTX 3090 hace 78 teraflops en RT cores, y RTX4090 tiene 191 teraflops en RT cores, y por eso es 2.5 veces más rápida en ray tracing, con juegos mejor optimizados o peor optimizados.
    O sea, el desarrollador sabe cuantos rayos va a poder meter con una GPU y con otra, aunque su juego fuera una maravilla, o una porquería.

    O sea, la forma de saber que no pueden agarrar el Red Dead Redemption 2 y hacerlo full RT, es matemática. Para que les quede bien necesitan garantizar cantidades de rayos y rebotes que estas GPUs de hoy están lejos de soportar.
    Con otros ejemplos lo discuten en el podcast de Siggraph que puse en la otra página.
    Última edición por REN; 18-07-2023 a las 04:44 PM

  20. #60
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    Pero el ray tracing no es optimizable.
    Say whaaat?
    El renderer lo implementa cada desarrollador, o al menos cada engine de juegos, y desde el momento en que en un motor es lógico que rinda más que en otro, sí es optimizable.
    ASRock B650M PG Riptide / Ryzen 5 7600X / 2x16 GB G.Skill Trident Z5 Neo RGB DDR5 6000 / Gigabyte RTX 4070 Ti Super / SSD T-Force Cardea Z540 2 TB / HDD HGST 4 TB
    Grabadora Blu-ray UHD Pioneer / 2 controles Xbox One X / 8BitDo M30 / Monitor LG 27" 4K 144 Hz HDR IPS GSync / TV LG C3 OLED 65" 4K HDR 120 Hz GSync / Bose Soundbar 700 5.1

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