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Tema: Nintendo Switch 2

  1. #121
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    Estoy 100% de acuerdo con todo lo que quisiste decir en el mensaje.

    Siento que, como desconoces como funciona, te olvidas de mencionar que hoy en dia hay muchisima mas complejidad en lo que se hace, tambien se interactua con decenas de frameworks mas que antes, requiere mas conocimiento, mas expertise en general, cada vez tienen mas piezas los juegos (y el software en general) por lo que generalmente necesitas mas gente con mas diversas capacidades/conocimientos, eso cuesta plata.

    Hace 20 años funcionaba muchisimo lo de mandar a hacer un producto a India porque era super barato. Por que te pensas que hoy en dia Uruguay tiene muchisima exportacion de software? No somos mas baratos, somos mas capaces para las necesidades del software de hoy, ademas de que la diferencia horaria nos favorece (gran factor).
    Edite sin ver lo que pusiste/respondiste aca, mas o menos agregue lo que pusiste de complejidad, no cambia el resultado.

    De nuevo también y que mencione, esas piezas, esa complejidad, agregadas muchas veces no son necesarias ni atienen al juego de por si. Si perdes el launcher, el always connected, el DEI, la telemetria y la mar en coche el juego sigue existiendo, el costo agregado desparece o se reduce, el juego/producto posiblemente hasta mejora.

    De que juego de hace 20 años hablas desarrollado siquiera parcialmente en India o Uruguay? Mucho menos 30 o lo que sea pa atrás.

    Sigo editando después de responder, tengo que dejar de hacer eso
    Última edición por SEndero Luminoso; 16-04-2025 a las 05:41 PM

  2. #122
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    Edite sin ver lo que pusiste/respondiste aca, mas o menos agregue lo que pusiste de complejidad, no cambia el resultado.

    De nuevo también y que mencione, esas piezas, esa complejidad, agregadas muchas veces no son necesarias ni atienen al juego de por si. Si perdes el launcher, el always connected, el DEI, la telemetria y la mar en coche el juego sigue existiendo, el costo agregado desparece o se reduce, el juego/producto posiblemente hasta mejora.

    De que juego de hace 20 años hablas desarrollado siquiera parcialmente en India o Uruguay? Mucho menos 30 o lo que sea pa atrás.

    Sigo editando después de responder, tengo que dejar de hacer eso
    No hablaba necesariamente de que el juego sea mas complejo de desarrollar por el launcher... wtf...
    De hecho, el launcher seria algo que te abarata mas que encarecer, poniendo de ejemplo el battlenet launcher, desarrollas una vez y tenes todos los juegos de la compañia.

    Con mas complejo me referia a que hoy en dia tenes mil tecnologias mas que hace 20 años, eso requiere que alguien tiene que saber usarlas, sea 1 experto en todo o 20 expertos especificos, eso sale plata. Es un ejemplo choto, quizas no el mejor. Espero que me entiendas a lo que voy.
    El mundo de Mario del SNES no es el mismo mundo del Mario de Sw2.
    Compara tambien los tamaños de equipos de desarrollo que habian antes con los que hay hoy. El motor del Diablo (o el Starcraft, no recuerdo) lo hizo una sola persona en Assembler en su momento. Estoy seguro que el motor que usan actualmente cualquiera de los juegos de Blizzard/Activision no los hizo una sola persona.

  3. #123
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    Estoy 100% de acuerdo con todo lo que quisiste decir en el mensaje.

    Siento que, como desconoces como funciona, te olvidas de mencionar que hoy en dia hay muchisima mas complejidad en lo que se hace, tambien se interactua con decenas de frameworks mas que antes, requiere mas conocimiento, mas expertise en general, cada vez tienen mas piezas los juegos (y el software en general) por lo que generalmente necesitas mas gente con mas diversas capacidades/conocimientos, eso cuesta plata.

    Hace 20 años funcionaba muchisimo lo de mandar a hacer un producto a India porque era super barato. Por que te pensas que hoy en dia Uruguay tiene muchisima exportacion de software? No somos mas baratos, somos mas capaces para las necesidades del software de hoy, ademas de que la diferencia horaria nos favorece (gran factor).
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    No hablaba necesariamente de que el juego sea mas complejo de desarrollar por el launcher... wtf...
    De hecho, el launcher seria algo que te abarata mas que encarecer, poniendo de ejemplo el battlenet launcher, desarrollas una vez y tenes todos los juegos de la compañia.

    Con mas complejo me referia a que hoy en dia tenes mil tecnologias mas que hace 20 años, eso requiere que alguien tiene que saber usarlas, sea 1 experto en todo o 20 expertos especificos, eso sale plata. Es un ejemplo choto, quizas no el mejor. Espero que me entiendas a lo que voy.
    El mundo de Mario del SNES no es el mismo mundo del Mario de Sw2.
    Compara tambien los tamaños de equipos de desarrollo que habian antes con los que hay hoy. El motor del Diablo (o el Starcraft, no recuerdo) lo hizo una sola persona en Assembler en su momento. Estoy seguro que el motor que usan actualmente cualquiera de los juegos de Blizzard/Activision no los hizo una sola persona.

    No me queria meter en este baile porque no tengo un analisis personal hecho. Si opino que la inflacion es una pequeña variable en una laaarga ecuacion dificil de determinar.

    Tambien opino que a veces varios -en este thread- dicen lo mismo pero apuntan a cosas distintas. Como por ejemplo algunos hablan de perdidas, otro de empatar, otros de ganar y otros del costo de todo el circo y ahi arrancan las confusiones y contra argumentos.

    Pero esto que pusiste no lo puedo dejar pasar. Asumo que picas codigo por como hablas, yo no pico codigo desde el 92` (como dijo alguno por ahi), de hecho, recien nacia (?, pero tengo varios años picando codigo.

    Y he visto evolucionar la tecnologia con la que mas laburo que esta relacionada a iOS (apple, iphone, gay).

    Arranque programando en Objective-c, manejando punteros, liberando a mano memoria y preocupandome por un millon de cosas de bajo nivel, donde hacer una vista sencilla era un cancer y llevaba horas. Despues llego Swift, abstraia todo y hacia mas rapido el desarrollo en conjunto con UIKit (framework UI), que evoluciono tambien con los años haciendo que fuera menos engorroso, no habia que manejar memoria en punteros y podias -si querias- hacer algo casi drag and drop en un "lienzo" para armar una vista (pantalla de celular). Ni hablar de la parte de Networking y consumo de API's.

    Y hace unos años llego SwiftUI con el paradigma declarativo, lo que antes llevaba 4 horas en un Swift y UIKit, en SwiftUI lo hago en 2 horas capaz o menos. Y si te aplico AI, para codigo boilerplate o hacer "vibe" coding, sale en 1 hora.

    Bueno, eso mismo aplica a la industria de gayming, yo no estoy interiorizado, pero por lo que vi de hobby, en un momento tenian que hacer el motor pelado en C ANSI hasta casi sobre el final de la decada de los 90, que arrancaron con C++ y ahi nacio unreal engine 1, y los primeros engines y era un huevo. Hoy con Unreal y esas manos que podes hasta comprar los modelos o con algo bien hecho reciclarlos (como hemos visto en los trash games de Assesins Creeds, CoD, Fifa y largo etc de juegos anuales).

    Para mi el desarrollo de Gayming se ha facilitado y hecho mas accesible para todo el mundo, los frameworks de alto nivel te abstraen de detalles de implementacion innecesarios.

    Dicho esto, tambien opino que la hora del dev hoy debe ser menos que la de los ~90, esto lo tiro medio al tun tun, pero agarrandome con el documento que se filtro de Blizzard/EA hace unos años, donde habia devs que ganaban entre 1500 y 4000 mil dolares el mas alto.

    Me cuesta muchisimo creer que un yankee que metia mano en C/C++ con un computer science degree, ganara 40 mil dolares actuales al año (ni idea si netos o brutos de ese docu, pero en ambos casos una risa).

    Y ahi es lo que mencionaron algunos, la ecuacion crece, porque ya no es lo que salen 10 o 100 tipos, ahora es lo que salen 100 tipos, mas marketing, mas bloatware, mas estudios de mercado, mas marketing, mas bla bla, y obviamente que es cada vez mas negocio y la gente quiere mas guita si puede y si como consumidores lo "enableamos" van a seguir de a poco cogiendonos.


  4. #124
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    No hablaba necesariamente de que el juego sea mas complejo de desarrollar por el launcher... wtf...
    De hecho, el launcher seria algo que te abarata mas que encarecer, poniendo de ejemplo el battlenet launcher, desarrollas una vez y tenes todos los juegos de la compañia.

    Con mas complejo me referia a que hoy en dia tenes mil tecnologias mas que hace 20 años, eso requiere que alguien tiene que saber usarlas, sea 1 experto en todo o 20 expertos especificos, eso sale plata. Es un ejemplo choto, quizas no el mejor. Espero que me entiendas a lo que voy.
    El mundo de Mario del SNES no es el mismo mundo del Mario de Sw2.
    Compara tambien los tamaños de equipos de desarrollo que habian antes con los que hay hoy. El motor del Diablo (o el Starcraft, no recuerdo) lo hizo una sola persona en Assembler en su momento. Estoy seguro que el motor que usan actualmente cualquiera de los juegos de Blizzard/Activision no los hizo una sola persona.
    No dije que vos dijiste eso, lo mencione como un elemento que antes no existía y ahora si que agrega complejidad o tareas, el launcher de Battl.net fue lanzado en agosto 2013, no 1990. No me interesa el launcher de Blizzard, Rockstar, ni de EA, ni me abuela, la mayoría son una bazofia y no aportan nada a un juego, por lo general detractan, en general un laucnher no cumple ninguna función indispensable para un juego, es bloatware. Cuando Blizard lanzo el launcher Steam ya existía y estaba mas que establecido, Blizzard no creo nada nuevo, nada mejor, solo creo bloatware "propietario" que es literalmente cancer. Algo que no es indispensable y estoy casi seguro la mayoría de la gente que compra un juego no quiere, no usaría, no necesita, es por definición un gasto y complejidad al pedo como mínimo para el consumidor. Lo que si tenes razón a lo menos en el caso de Blizzard es que se ahorran plata al final del día o ganan mas de esta manera, pero por el tema de ahorrarse comisiones, no porque su plataforma sea mejor, sea menos compleja de desarrollar y demás, pero eso también solamente estuvo facilitado por el mercado captivo que ya tenían y eso es lo que importa al final del día, puedo agregar complejidad, inversión o usar herramientas ya existentes, que me da mas redito? no necesito subir precio, agrego complejidad e inversión en desarrollo pero me ahorro comisión en un herramienta de tercero, no es que mi costo se elevo, yo lo eleve pero porque gano mas de esa manera.

    Si y no, puede ser que antes no tuvieses tantas herramientas, pero en dicho caso tenias que crearlas, uno anula el otro o no? Mil tecnologías que por lo general no usas, usas un par, igual que se usaba antes, me parece, a lo menos que me equivoque no desarrollas un programa o juegos en 20 lenguajes diferentes o nada por el estilo. Los programas y juegitos en muchos casos son mas complejos porque tratan de abarcar mercados mas amplios y se le agregan mas cosas no porque ahora las cosas sean mas complejas.

  5. #125
    Avatar de BloodElf
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    Me cuesta muchisimo creer que un yankee que metia mano en C/C++ con un computer science degree, ganara 40 mil dolares actuales al año (ni idea si netos o brutos de ese docu, pero en ambos casos una risa).
    O sea, si y no, no? Jajajajaj
    Considerando que en aquel momento C/C++ era el boom y lo mas comun, o era lo que se "tenia" que usar para ese tipo de desarrollo, capaz eran medios pedorros los salarios (aclaro que no tengo ni puta idea). Hoy en dia un buen programador C/C++ es mejor pago que uno react ponele.

    Spoiler: 

    si buscas trabajo, hit me up que estamos buscando un dev que sepa iOS



    Cita Iniciado por SEndero Luminoso Ver mensaje

    Si y no, puede ser que antes no tuvieses tantas herramientas, pero en dicho caso tenias que crearlas, uno anula el otro o no? Mil tecnologías que por lo general no usas, usas un par, igual que se usaba antes, me parece, a lo menos que me equivoque no desarrollas un programa o juegos en 20 lenguajes diferentes o nada por el estilo. Los programas y juegitos en muchos casos son mas complejos porque tratan de abarcar mercados mas amplios y se le agregan mas cosas no porque ahora las cosas sean mas complejas.
    Exactamente! Me referia justamente a esto, que hoy en dia los juegos son mas complejos tambien porque el juego en si es mas complejo. Por eso decia de que el mundo en Mario es mucho mas vasto, tiene 20mil elementos mas que lo que tenia el de SNES por decir algo. Tenes mil mecanicas mas. Multiplayer mas complejo. 200 modos de juego. Asi como tambien, sabemos que hoy en dia los juegos con historia/lore, son mucho mas pedorros; considerando que antes un juego te llevaba horas y horas y hoy por hoy te dan vuelta un juego el mismo dia.
    Lo de las diferentes tecnologias me referia a que, si bien quizas no utilizas 20 lenguajes distintos en un software, sì generalmente usas multiples frameworks, usas diferentes tipos de bases de datos, tenes servicios de backoffice, infraestructura de todo tipo, etc.
    Obvio que tambien tenes devs indie que te hacen tremendo juego un pibe solo, con 2 mangos. Aunque siento que no podes compararlo realmente con un AAA. (seria injusto comparar Schedule1 contra GTA6 ponele)

  6. #126
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    Cita Iniciado por SEndero Luminoso Ver mensaje
    No existían no y después de ser acuñado el termino nadie jamas lo trato de aplicar retroactivamente como vos lo estas tratando de hacer ahora porque directamente no existían.

    Hay juegos AAA que son menos costos que otros, siguen siendo AAA, no tenes argumento alguno, no es tan difícil de entender creo.

    Los juegos no cuestan mas, se invierte mas, porque antes no existía el mercado, antes no soñaban con vender 10 millones de copias, antes con suerte soñaban con vender unos cientos de miles, cuantos juegos hay en esta lista que tienen 30 años https://en.wikipedia.org/wiki/List_o...ng_video_games ? juaz, cuantos son siquiera de antes del 2010?

    No es responsabilidad del mercado la mala administración y decisiones de las empresas, el mercado no esta en obligación de pagarte por productos fallidos y eso no tiene nada que ver con el costo y ganancia de un producto sin relación alguna. Que tiene que ver que idiotas en Sony decidan de tirar cientos de millones en Concord o la basura que sea y no en una secuela de Uncharted? de nuevo, eso no es un argumento de nada de lo que pensas.
    Existian, un rotundo si, siempre hubieron juegos que de producción eran mas elevados que la media, claro en relación al mercado y a la industria en si, un juego des 70 que de desarrollo costaba 1000 dolares de media (por decir algo), uno que se invirtiera 10000 era un AAA, me invente las cifras, pero es para que lo trates de entender.

    Y te doy otro ejemplo de AAA, en 1997 final fantasy vii tuvo un costo de desarrollo de 47 millones, en 1997!!!! que al dia de hoy serian unos 94 millones.


    Cita Iniciado por SEndero Luminoso Ver mensaje
    Los costos han bajado y el mercado a crecido pese a la inflación lo cual a subido el nivel de inversión.


    Lo que si podes alegar es un costo mayor debido a una mayor complejidad en el nivel de proyectos, pero un costo en general no aumento no, disminuyo, lo que hiciste hace 20 años hoy lo podes reproducir mas rápido y barato.

    Si, para juegos idies, porque lo que se hacia hace 20 años no es el estándar de calidad de hoy, me parece un poco lamentable el tener que explicar eso.

    Ya puse ejemplos y costos, cada vez hay menos, no es una suposición, es una realidad, incluso las empresas grandes y third-party estan apostando por los juegos como servicio, para poder tener ganancias con una inversion moderada, un AAA single player los esta sangrando, eso es una realidad indiscutible.
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  7. #127

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    El plan es cazar una Switch 2, pagar el online de manera de poder poder jugar a todos los Metroid que se puedan, y entrarle a todos hasta ponerme a tiro con Dread y finalmente Prime 4.
    Ya ví que excepto alguno, se puede jugar a casi toda la saga. Y hacer lo mismo con Zelda.
    Se puede pagar y usar el online de USA desde Uruguay? Que es lo que funciona mejor?

  8. #128
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    Cita Iniciado por REN Ver mensaje
    El plan es cazar una Switch 2, pagar el online de manera de poder poder jugar a todos los Metroid que se puedan, y entrarle a todos hasta ponerme a tiro con Dread y finalmente Prime 4.
    Ya ví que excepto alguno, se puede jugar a casi toda la saga. Y hacer lo mismo con Zelda.
    Se puede pagar y usar el online de USA desde Uruguay? Que es lo que funciona mejor?
    Podés pagar el online donde quieras y usarlo acá. Funciona exactamente igual. Yo he pagado en Estados Unidos y, últimamente, en Japón. La única diferencia en el japonés es que las versiones de las apps de las consolas traen las versiones japonesas (con alguna mínima diferencia de juegos). Pero podés cambiar de región cuando quieras, y la app permanece. Por ejemplo, tengo la app de Sega Genesis (USA) y la de Mega Drive (Jap) simultáneamente instaladas y funcionales.


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  9. #129

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    Cita Iniciado por Varilla Ver mensaje
    Podés pagar el online donde quieras y usarlo acá. Funciona exactamente igual. Yo he pagado en Estados Unidos y, últimamente, en Japón. La única diferencia en el japonés es que las versiones de las apps de las consolas traen las versiones japonesas (con alguna mÃ*nima diferencia de juegos). Pero podés cambiar de región cuando quieras, y la app permanece. Por ejemplo, tengo la app de Sega Genesis (USA) y la de Mega Drive (Jap) simultáneamente instaladas y funcionales.
    Selente info. Graciela!

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